Schwer, sehr schwer fällt es mir zu beschreiben, was ich soeben erlebt, was ich gerade gesehen, was ich über zwölf Stunden gespielt habe. Der Kloß sitzt immer noch tief im Hals. Klare Gedanken kann ich kaum fassen – denn sie hängen nach wie vor bei den Charakteren, der Geschichte, dem Ende von The Last of Us. Nachdem ich es gestern Nacht – nach einer sechs-stündigen Session – um drei Uhr morgens durchgespielt hatte, war ich zu aufgewühlt, um einzuschlafen. Fragen über Fragen schwirrten mir in meinem Kopf umher. Ich dachte über die Geschichte und ihre Charaktere nach, malte mir verschiedene Szenarien aus, wie es denn nach dem Ende des Spiels weitergehen könnte. Was war das nur für eine unvergleichliche Erfahrung? Ein Meilenstein. Ein perfektes Spiel. Das beste Spiel, das ich bis jetzt in meinem Leben spielen durfte. Das sind alles Sätze, die immer noch ungefragt vor meinen Augen aufploppen. Und nun sitze ich hier vor der Tastatur und soll mir einen vernünftigen Text, einen Spielbericht einfallen lassen, der das Survival-Game von Naughty Dog nach bestem Gewissen beschreibt. Doch genau hier liegt das Problem: Das Spiel lässt sich nicht einfach so beschreiben – zumindest nicht in seiner Rolle als Träger einer unglaublich spannenden Geschichte und Atmosphäre, und auch nicht als interaktives Medium herzergreifenden Emotionen. Doch ich versuche es zunächst mit einer Einleitung in die Geschichte …

20 Jahre sind seit der ersten Welle an Infektionen vergangen. 20 Jahre, in der eine Pandemie in Form eines sporenartigen Pilzes den Großteil der Menschheit ausgelöscht hat. 20 Jahre, in der sich die Natur langsam aber stetig ihren Planeten zurückeroberte. 20 Jahre, in der die Überreste menschlicher Zivilisation von aggressiven und vom Pilz entstellten Infizierten bedroht wird, die auf der immerwährenden Suche nach frischem Menschenfleisch umherziehen.

Die Zivilisation steht tatsächlich vor dem Ende. Ihre Städte und Metropolen liegen in Schutt und Asche, überwuchert von grünen Pflanzen und rotem Efeu, gefährlich ansteckende Pilz-Sporen an jeder Ecke. Die wenigen Überlebenden der Seuche verbringen ihr elendes Dasein in Sperr- und Quarantänezonen, die vom Militär gesichert aber auch mit harschem Gemüt regiert wird. Wer infiziert ist oder sich der Regierung nicht beugt, wird sofort exekutiert. Essen ist kaum aufzutreiben, die tägliche Nahrungssausgabe meist recht karg. Rationsmarken sind dementsprechend heiß umkämpft – nicht selten gehen die Überlebenden für einige dieser Marken über Leichen. Mittendrin in dieser post-apokalyptischen Welt befindet sich Joel – grau-schwarze Haare, Vollbart, tiefe Falten unter den müden Augen. Auch sein Leben scheint trostlos. Auch er hat fast alles und jeden aus seinem alten Leben verloren. Seine Brötchen verdient sich der grimmige Mann mittleren Alters, der vor rauen Gewalttaten scheinbar nicht zurückschreckt, durch das Schmuggeln von Munition, Waffen oder Drogen, was ihn bis jetzt gut an der Stange hielt.

Meist erledigt Joel zusammen mit seiner Partnerin Tess etwaige Schmuggler-Aufträge dank geheimen Routen und zwielichtigen Kontakten nach Schema F – ohne Zwischenfälle, ohne Probleme. Doch dieses eine Mal ist es anders und erst recht kein gewöhnlicher Auftrag. Eigentlich erwarteten Joel und Tess abermals Waffen schmuggeln zu müssen. Jedoch wurde genau diese Schmugglerware von den Freiheitskämpfern der Fireflies abgefangen, die aus dem Untergrund operieren und sich dem diktatorischen Militär der Quarantenezonen entgegenstellt. Doch die Glühwürmchen wollen die abermals gestohlene Ware nicht ohne Weiteres an Joel und Tess aushändigen. Das wäre ja auch zu einfach! Eine nicht ganz ungefährliche Gegenleistung wird von ihnen gefordert: Die beiden sollen das 14-jährige Mädchen und Vollwaise namens Ellie aus der Quarantenezone schmuggeln und sie sicher zum Kapitolgebäude eskotieren. Der Grund ist unklar, Fragen werden vorerst nicht gestellt. Und so beginnt die Reise in die düstere Ungewissheit – ein Höllentrip, die Joel und Ellie durch das zerstörte und verwahrloste Land der Vereinigten Staaten führt. Überall, in jeder gottverlassenen Ecke der kaputten Städte und verwilderten, weitreichenden Landstriche lauern die Gefahren. Und wenn es nicht die aggressiven sowie hoch-ansteckenden Pilzsporen sind, dann sind es Banditen und Plünderer, die Frauen vergewaltigen und anschließend die persönliche Habe einkassieren wollen; oder es sind die furchtbar entstellten Infizierten, die es nach frischem Menschenfleisch dürstet. Doch nicht nur die stete Unsicherheit folgt den Beiden auf Schritt und Tritt: Auch die Vergangenheit holt Joel und Ellie im Verlauf der Geschichte gleichermaßen ein und Emotionen wie Trauer, Schmerz, Freude und Sehnsucht sind ein ständiger Begleiter auf der Reise, die auch den Blick in menschliche Abgründe nicht verwehrt …

Ich komme nun zur Spielmechanik und hier nehme ich eine Sache vorweg: Jeder Kampf im Spiel ist eine Herausforderung. Intensiv würden das Kampfsystem einige Leute benennen, brutal und rau einige andere. Doch wie auch immer: Jede noch so kleine Auseinandersetzung mit dem Feind kann binnen Sekunden tödlich enden – denn in The Last of Us geht Realismus und behutsames Vorgehen vor kompromisslosem Ballerspaß a la Uncharted. Denn genau wie sie mir während des Spiels zitterten, wankten auch Joel im Gefecht die Hände vor Anspannung – mit der Pistole zielen ist also stellenweise ein halsbrecherischer Balanceakt. In den brutal aber dennoch sehr filmisch inszenierten Nahkampf überzugehen ist zwar bei kleinen oder versprengten Gegnergruppen sehr effektiv (vor allem wenn Joel etwaige Gegenstände wie stumpfe Holzleisten, rostige Rohre, gar einen alten Baseballschläger parat hat); wenn Joel jedoch von allen möglichen Seiten beschossen und umzingelt wird recht unratsam. Denn die Feinde – allen voran menschliche Widersacher wie Banditen, Plünderer und Überreste des Militärs – sind noch lange nicht durch die trostlose Welt verdummt worden, die KI dementsprechend ausgeklügelt. Ist beispielsweise die Munition alle, trauen sich die Halunken auch mal aus ihrer Deckung und gehen im Rudel auf Joel los. Packt Joel wiederum die schweren Geschütze aus, schrecken die Schergen auch mal zurück und treten den Rückzug an. Oft ist es mir auch passiert, dass sich einige der Banditen leise um Joel herumschlichen, um ihn anschließend in den Schwitzkasten zu nehmen, aus der er sich nur schwer durch eine kleine Quick-Time-Aktion befreien kann – vor allem wenn von vorne noch ein Kerl mit einer Brechstange angerannt kommt, und einem vor lauter Spannung und gebotener Action das Blut in den Adern gefriert.

Doch grundsätzlich hatte ich bei jedem Feindkontakt immer die Option, zwischen Schleichen, Ausweichen oder offener Konfrontation einen Weg zu wählen. Letztendlich fand ich mich aber sehr oft in eine Art Katz-und-Maus-Spiel wieder, in der ich mich beispielsweise an Feinde heimtückisch heran schlich oder es auch genau andersherum war und ich mich dementsprechend vor Feinden versteckt hielt. Auf Knopfdruck geht Joel praktischerweise in die Hocke und schleicht sich fortan an Sofas, Mauern, Tresen und Autos entlang. Aus jenen Positionen kann Joel die Gegner entweder komplett umgehen oder auch gut und leise mit einem Würgegriff ausschalten. Atemberaubend dabei zuzusehen ist, wie Joel und Ellie beinahe lebensecht von selbst Kontakt mit der Umgebung aufnehmen, mal ihre Hand an der Wand vorbei schleifen lassen, wenn sie dicht an dieser vorbei gehen, oder sich voller Anspannung an Möbelstücke schmiegen, um nicht entdeckt zu werden. Das alles geht Gameplay-technisch perfekt von der Hand, obwohl auf ein echtes Deckungssytem verzichtet wird. Hilfe beim Orten der Gegner gibt es jedoch durch den sogenannten „Lauschmodus“. Mit diesem Feature lassen sich die Positionen von Gegnern durch Wände und Gegenstände hindurch in einem bestimmten Radius orten. Allerdings nur, wenn Feinde Geräusche verursachen. Bei den sogenannten Runnern (äußerst aggressive Infizierte, die noch nicht lange vom Pilz befallen sind), oder bei den sehr gefährlichen und gruseligen Clickern – also den Infizierten, die sich durch den stark fortgeschrittenen Status ihrer Infektion mit völlig zerstörten und von Pilzen überwucherten Gesichtern ohne Augenlicht, dafür aber mit Hilfe von Schallwellen durch die Welt tasten – ist der „Lauschmodus“ immer gut zu gebrauchen, da die Infizierten wie wahnsinnig durch die Gänge der Gebäude heulen und „klickern“. Dennoch musste ich auch bei den Infizierten stets vorsichtig und mit Bedacht agieren: Clicker hören nicht nur jedes Geräusch, dass Joel über große Distanzen hinweg verursacht, sondern töten den anfangs recht grimmig wirkenden Protagonisten auch auf Anhieb, wenn sie ihn zu Fassen bekommen. Auch die Runner bemerken jegliche hastige Bewegung oder das Licht der Taschenlampe, wenn Joel mit Ellie abermals durch die dunklen Korridore verwüsteter Gebäude eilt. Nicht selten hatte ich demnach richtig Angst entdeckt zu werden, die Anspannung saß mir stets im Nacken – selbst wenn ich durch eine geschickt geworfene Flaschen oder Pflasterstein, einen Infizierten in die Falle locken oder ablenken konnte. Denn durch den hohen Grad an Realismus, welches das Spiel nicht nur durch seine düstere Atmosphäre und die lebensechten Charaktere, sondern eben auch durch das raue, brutale Kampfsystem vermitteln will, ist das Kämpfen an sich eine harte Angelegenheit, die ich als Joel oft vermeiden wollte. Nicht zuletzt auch wegen der Tatsache, dass sich bei jedem Nahkampfangriff Joels aufgesammelten Stich- oder Hiebwaffe abnutzen: Messer sind sofort im Eimer und Schlagwaffen halten meist nur drei bis fünf Schläge aus bis sie futsch sind. Aber auch Munition für die diversen Schusswaffen, Molotowcocktails oder sogenannte Nagelgranaten sind rar. Daher habe ich beim Durchqueren der Level, deren Szenario von Städten und Wäldern über Küsten oder Abwasserkanäle reicht, stets nach wichtigen Gegenständen, Munition oder Medipacks Ausschau gehalten. Ab und an fand ich auch Pillen, die ich später investieren konnte, um Joels Fähigkeiten (zum Beispiel höhere Gesundheit, ruhigere Schusshand) zu verbessern. Nicht selten ertappte ich mich dabei, wie ich nahezu jeden Winkel eines leerstehenden Gebäudes nach Schränken, Spinde, Safes und Schubladen abklapperte, die häufig kostbare Ressourcen parat hielten.

Apropos Ressourcen: Jegliche, scheinbar alltägliche Gegenstände die Joel findet, sind wichtig für den Bau und die Verbesserung von Waffen. Aus Schere und Klebeband bastelt Joel ein Messer oder aus Alkoholflaschen und Tüchern wird schnell mal ein Molotowcocktail in Echtzeit gemixt. Nicht weniger wichtig sind die im Spiel verteilten Zahnräder. An einer Werkbank kann Joel seine Waffen in ihren verschiedenen Eigenschaften verbessern und so wird beispielsweise die Feuerrate oder die Durchschlagskraft eines Schießeisens erhöht. Eine sehr wichtige Verbesserung sind vor allem die zusätzlichen Waffenhalfter, mit dem Joel stets zwei Pistolen und zwei größere Kaliber wie Schrotflinte und Sturmgewehr im Notfall griffbereit an seinem Rucksack hängen hat.

Das Craftingsystem stellt eine tolle Ergänzung dar, macht allerdings nicht den wahren Reiz des Spiels aus. Es sind auch nicht einmal die Kämpfe oder die perfekt umgesetzten Gameplay-Mechaniken an sich, die das Spiel zu einem Meilenstein machen. Nein, das entscheidende große Etwas, welches The Last of Us zu etwas ganz Besonderem macht, ist die Mischung aus der Geschichte die das Spiel erzählt, der bedrückenden Atmosphäre die es aufbauen und den Emotionen, welche das Spiel in einem auslösen möchte. Und mittendrin steht die Beziehung zwischen Joel und Ellie als ein Element, das alles zusammenhält. Nicht zuletzt durch die zwei Schauspieler Troy Baker (Joel) und Ashley Johnson (Ellie) erfährt diese Beziehung solche eine emotionale Dynamik, denn beide verkörpern die digitalen Protagonisten von The Last of Us mit unglaublichem Talent, mit echter Wut und Verzweiflung, mit taktvollem Gefühl.

Im Herzen ist das Spiel und seine Geschichte eigentlich ein klassisches Endzeitdrama. Joel, ein fast schon eiskalter Profi im Überlebenskampf, der aufgrund seiner Vergangenheit (denn er kannte die Welt in ihrem Zustand vor der Seuche) vielleicht alles in seiner Seele an Güte und Menschlichkeit erstickt hat, wofür sich sein ständiger Überlebenskampf und Job überhaupt lohnen würde. Und dann ist da Ellie, das 14-jährige Mädchen welches inmitten dieser trostlosen, brutalen Welt scheinbar fröhlich sein kann, oft keine Angst und Sorgen verspürt – weil sie die alte Welt, eine Welt vor der Apokalypse, um die Joel täglich trauert, nicht kannte und nie kennen lernen wird. Die Reise von Ellie und Joel erstreckt sich dabei über alle vier Jahreseszeiten hinweg und führt dieses ungleiche Paar zu den unterschiedlichsten Schauplätzen. Zusammen schleichen sie sich durch dunkle Kanalisationen in denen schmutzige Ratten umherhuschen, dann wieder durch freiläufige, riesige Wälder, die beinahe unberührt scheinen. Die Geschichte führt die beiden durch verlassene Fabrikgebäude, stillgelegte Wasserwerke, verwahrloste Vorstädte, beeindruckende Berglandschaften, zerstörte Krankenhäuser und durch einen gottverlassenen Universitätscampus. Ich erlebte den Sommer, in dem sich die beiden zum ersten Mal – mehr oder weniger unfreiwillig – begegneten. Ich erlebte den Herbst, in dem bereits die hereinziehende Kälte zu spüren war und in dem sich Joel und Ellie um einiges näher standen, als noch zu Anfang ihrer gemeinsamen Reise. Und dann kam der Winter und Frühling.

Während ihrer Geschichte verkraften beide schwere Verluste, wachsen zusammen mit den Erlebnissen und finden im Laufe der Geschehnisse nicht nur zu sich selbst, sondern – und was noch wichtiger scheint – auch in gewisser Weise zueinander. Und wie schon Telltales: The Walking Dead ließ mich auch The Last of Us sprachlos vor dem Bildschirm zurück – gepackt von den Emotionen, die das Spiel vermittelt. Und von der Reise, dieser unglaublich spannenden, nervenaufreibenden und gleichzeitig berührenden Reise, die ich mit Joel und Ellie erleben durfte. Und all diese Eindrücke wurden nicht nur durch die unfassbar gute Grafik unterstützt, die nicht mit fantastischen Effekten und Details geizt und die ich in solcher Pracht auf einer Konsole noch nie gesehen habe, sondern auch durch ein grandiose Sounddesign und den unfassbar genialen Soundtrack verstärkt. Gustavo Santaolallas, der sich unter anderem für den Film-Soundtrack zu Brokeback Mountain verantwortlich zeichnet, vertont The Last of Us mit recht minimalistischen Mitteln, wie beispielsweise einer akustischen low-fi Gitarre, in solch einer Perfektion, die in der Videospielindustrie ihresgleichen sucht. Und wenn dann noch die Schüsse in den verlassenen Gängen widerhallen, die Infizierten mit markerschütternden Schreien auf Joel und Ellie zustürmen, dann ist das Spielerlebnis perfekt. Diese Welt, die Entwickler Naughty Dog aufgebaut hat, ist eine der faszinierendsten, homogensten und detailreichsten, durch die ich mich jemals in einem Videospiel schlagen durfte. Absolut nichts in diesem Spiel scheint deplatziert, jedes Spielelement greift perfekt ineinander über, kein Schauplatz, keine Cutscene und kein Charakter wirkt in The Last of Us aufgesetzt. Naughty Dog hat es bewiesen, dass es möglich ist, ein perfektes Spiel zu entwickeln, einen perfekten Meilenstein der digitalen, visuellen Geschichtenerzählung zu erschaffen. Perfekt – das ist das Wort, dass hier alles auf den Punkt bringt. Perfekt: Das ist The Last of Us!

 

 

Ich musste – nachdem der Abspann von The Last of Us ausklang – erst einmal kräftig schlucken. Die feuchten Augen habe ich mir anschließend mit einem Taschentuch abgetupft. Es herrschte Stille in meinem Kopf. Ich versuchte mich nach dem Durchspielen ins Bett zum Schlafen zu legen, aber es wollte nicht so recht klappen, denn ich musste ständig über das Spiel, die Story, die Erlebnisse, sowie über Joel und Ellie reflektieren. Und es macht mich immer noch nachdenklich, gar stutzig, dass mich eine Videospielgeschichte so sehr gepackt, berührt und mitgerissen hat. Unglaublich. Und auch Handwerklich gibt es bis auf wenige, kaum auffallende Kleinigkeiten wie diverse Clippingfehler und anderweitige KI-Aussetzer im gesamten Spiel absolut nichts zu meckern. Die Grafik: Eine Pracht. Das Sounddesign: Eine Wucht. Der Score: Oscarwürdig. Ich möchte gern behaupten, dass The Last of Us einen Weckruf für die Videospielindustrie darstellt, auch ein Weckruf für diejenigen die achso kritisch gegenüber dem Kulturgut Videospiel gegenüberstehen: Videospiele können emotionale, tiefgründige Geschichten erzählen und vielschichtige Charaktere zeichnen – manchmal sogar besser, als es jeder Film es vielleicht vermag. Und bei meiner Ehre: The Last of Us ist nicht nur der beste PlayStation 3-Titel, den man spielen kann; es ist auch das beste Spiel dieser auslaufenden Konsolengeneration. Und für mich persönlich ist es ganz einfach das beste Spiel, dass ich bis dato spielen durfte. Danke Sony Computer Entertainment, danke Naughty Dog, danke Ellie und Joel!


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Autor: Matthias Kraut

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