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GENIESSE DEN SOUNDTRACK ZUM SPIEL BEIM LESEN UNSERES TESTS
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2018 gelang #SantaMonicaStudio mit dem Reboot der bis dahin sehr erfolgreichen #GodOfWar Serie ein Meilenstein. Zum #PlayStationShowcase im September 2020 dann der erste Teaser Trailer zur Fortsetzung beflügelte sofort die Fangemeinde, obwohl bis auf das Logo und dem Namen noch nichts gezeigt wurde. Angekündigt für 2021 verschob sich der Release um ein ganzes Jahr auf November 2022. Doch es gab als Entschuldigung auch ein Leckerbissen, denn zum #PlayStationShowcase im September 2021 folgte der erste richtige Trailer mit Gameplaymaterial auf der #PlayStation5 . Und das Gezeigte war großartig und ließ vermuten, dass uns uns mit #GodOfWar:Ragnarök ein weiterer Meilenstein erwarten würde. Wir sind mit Kratos wieder in die Schlacht gezogen und haben Atreus gezeigt, wie man sich als angehender Gott zu verhalten hat. Die Erwartungen an #SantaMonicaStudio waren hoch, so hoch, dass die Entwickler:innen teilweise nicht mehr selber an ihr Projekt glaubten, wie Game-Director #EricWilliams dem GQ-Magazin HIER verriet.

Nach hoheitlichem Besuch in der kalten Ödnis Midgards, sind Kratos und Sohn Atreus in ihrem Zuhause nicht mehr sicher. Und so beginnt das ungleiche Vater Sohn Gespann abermals eine Reise, denn Atreus hat etwas entdeckt, das er seinem Vater zeigen möchte. Anscheinend lebt Tyr der Riese und Anführer noch und Atreus möchte ihn retten. Kratos, der nicht so recht daran glauben mag, gibt aber nach und einigt sich mit Atreus darauf, dass sie bis in die Miene, in der er vermutlich überlebt, aber gefangen gehalten wird, der Reise offen gegenüber steht. Und so schlachten sich Sohn und Vater schon nach den ersten gefühlvollen Momenten wieder durch Horden von Gegnern und zeigen ihnen, wo die Levitahan-Axt hängt, nämlich auf dem Rücken von Kratos! Die Chaosklingen, im Vorgänger erst sehr spät ins Spiel hinzugekommen, stehen Kratos diesmal schon relativ am Anfang für die komplette Reise zur Verfügung. Und die Reise hat es in sich. Wir erleben den Fimbulwinter und können aus dem Vorgänger bereiste Gegenden kaum Wiedererkennung. Diesmal stehen uns über Asgards Weltenbaum sämtliche Welten zur Verfügung (9 Stück an der Zahl, die da wären: Muspelheim, Svartalfheim, Jötunheim, Asgard, Alfheim, Vanaheim, Niflheim, Midgard und Helheim). Natürlich nicht gleich zu Beginn, aber nach und nach schalten wir weitere Welten frei. Auch wenn es sich stellenweise so anfühlt, ein Open-World ist #GodOfWar:Ragnarök nicht, die Levels und Welten sind nur schlau zusammengefügt. Geben meistens mehrere Optionen diese zu begehen, auch wenn sich die Wege immer wieder zusammenführen. Bleibt dies aus, haben wir meist wie schon aus allen #GodOfWar Teilen bekanntes kleine Geheimnis entdeckt und finden an diesen Orten meist große Schatztruhen die auf uns warten und Kratos mit wachsender maximaler Gesundheit oder wachsender Rage belohnen.

Es macht eine helle Freude, wieder mit Kratos auf Schnetzeljagd zu gehen. Die wunderschönen und grandiosen Welten zu erkunden und deren noch tollen Vegetationen. Keine Welt gleicht der vorherigen, es sind immer wieder neue und wirklich atemberaubende Sinneseindrücke die uns in #GodOfWar:Ragnarök geboten werden. Die Level sind, wie schon erwähnt, sehr linear, das aber bringt dem Spielspaß keinen Abbruch. Wer den Vorgänger #GodOfWar aus 2018 gespielt hat, wird sich in #GodOfWar:Ragnarök sofort wieder zurückversetzt fühlen. Das Kampfsystem wurde verbessert und erweitert. Es ist immer wieder schön anzusehen, wie toll die Levitahan-Axt ihren Weg durch die Gegnerhorden findet. Dabei wurden uns neue Effekte und Tricks hinzugefügt. Auch unsere Rüstungen und Waffen lassen sich wieder bei den Schmied-Brüdern Brok und Sindri ausreichend verbessern, neue Rüstungen und Schilde schmieden. Dabei kommt auch die etwas verwunderte Nachfrage, was denn mit den schon (im 2018 #GodOfWar ) verbesserten Rüstungen passiert ist. Worauf Kratos nur mürrisch antwortet, dass er diese eben benutzt habe.

Diese und viele weitere Unterhaltungen im Spiel sind das was die „stillen“ Momente ausmacht. Wir erkunden, kämpfen, klettern und wir unterhalten uns viel dabei, um mehr über die Geschichte zu erfahren. So kommt niemals Langeweile auf und wir fühlen uns immer im Spiel gut aufgehoben. Auch die One-Shot-Kamera aus dem 2018er Reboot findet wieder ihren Einsatz. Und diese hat es in sich, denn die gesamte Geschichte wird vom Startbildschirm an bis zum Ende des Spiels in nur einer Kamerafahrt erzählt. Kein Schnitt stört das Gesamtbild. Schon 2018 machte mich dieses Feature neugierig und ich war gespannt und überrascht zugleich, wie gut die Funktion umgesetzt wurde. Wenn man darauf achtet, ist es bemerkenswert, wie elegant Kameraführungen und Wechsel von Welten in #GodOfWar:Ragnarök eingesetzt werden. Selbst vom Abenteuer hin zu Traumsequenzen und wieder zurück, für alles wurden Lösungen gefunden, die einfach nur fantastisch sind und im Spielfluss vielen vielleicht nicht einmal direkt auffallen werden. Die Immersion wird gerade dadurch aufrechterhalten und wir fühlen uns regelrecht in die Welten und Abenteuer rund um Kratos und Atreus hineinversetzt.

„Ihr bekommt wunderschön detailreich animierte Charaktere und Welten zu bestaunen, neben Horizon: Forbidden West mit das Beste was ihr 2022 auf einer PlayStation4 oder PlayStation5 geboten bekommen werdet.“

Alte Freunde und auch Feinde finden wieder ihren Weg zu Kratos und Atreus. Freya, Hexe des Waldes hat ihren Verlust aus #GodOfWar noch immer nicht überwunden und sinnt verbittert nach Rache. So kämpfen wir gleich zu Beginn von #GodOfWar:Ragnarök gegen unsere ehemals Verbündete Freundin und versuchen ihrer Klinge und Magie zu entkommen. An diesem Kampf mitten in einer Schlittenfahrt mit den Wölfen Speki und Svanna, lässt sich schon erahnen, wie großartig die weiteren Kämpfe im Spiel noch werden. Was wir aber auch dadurch erfahren, ist, dass Kratos nicht mehr der ist, der er früher mal war. Er ist weicher, bereut Dinge und möchte mit Freunden, auch wenn sie es nicht mehr sind, kein böses Blut fließen lassen. Gleichzeitig sehen wir in #GodOfWar:Ragnarök mit Kratos einen Vater, der seinen jugendlichen beinah erwachsenen Sohn immer noch schützend, aber auch immer mehr selber bestimmend handeln lässt. Den berühmten „Junge“ Ruf aus #GodOfWar , gibt es nicht mehr, Kratos zeigt seinem Sohn gegenüber immer mehr Respekt und fördert seine Fähigkeiten, wo es nur geht. Alles ohne die Stränge, die er selber erfahren hat in Sparta. Atreus weiß das, doch ist er immer mehr verärgert darüber, dass sein Vater ihm auf so viele Dinge keine Antworten liefert. Und so gibt es einige kleine Geheimnisse, die Atreus vor Kratos versteckt oder verheimlicht. Ihr seht, in #GodOfWar:Ragnarök , gibt es ordentlich Futter für Spannungen zwischen den unterschiedlichen Charakteren. Dabei hilft es wenig, dass einer der Schmiede-Zwerge mit Atreus bei Heimlichkeiten unter einer Decke zu stecken scheint…

Wenn wir die vereiste Oberfläche von Midgard bereisen dürfen, stehen uns unsere Schlittenwölfe zur Seite. Wir steuern den Schlitten in Geschwindigkeit und Lenkung. Das macht richtig Spaß und gibt dem Gameplay mehr Abwechslung. Grafisch trumpft #GodOfWar:Ragnarök noch einmal eine kleine Schippe auf #GodOfWar drauf. Ihr bekommt wunderschön detailreich animierte Charaktere und Welten zu bestaunen, neben #Horizon:ForbiddenWest mit das Beste was ihr 2022 auf einer #PlayStation4 oder #PlayStation5 geboten bekommen werdet. Unsere #PlayStation5 Version läuft im „Favor-Performance-Modus“ mit einer Auflösung von 1440p bis 2160p und erzielt dabei auf eine Darstellung in stabilen 60 Bildern die Sekunde. Alternativ steht Euch der „Favor-Quality-Modus“ in 2160p und einer nativen 4K-Auflösung mit festen 30 Bildern die Sekunde, zur Verfügung. Wer ein TV-Gerät der neuen Generation besitzt und hohe Bildraten verarbeiten kann, der sollte die geschmeidigen 60FPS zu schätzen wissen. Apropos, wir haben im gesamten Spielverlauf keine Ruckler oder Ähnliches feststellen können. Unser Spielerlebnis lief stets flüssig und butterweich.

Aber auch #GodOfWar:Ragnarök ist nicht unfehlbar, einmal mussten wir unseren Checkpoint neu starten, weil ein Event in einer Schänke nicht starten wollte. Auch streckt sich die Geschichte schon arg in die Länge, gut für ein Singleplayer-Game aber die Spannung muss dabei auch aufrecht erhalten bleiben. Doch was uns am meisten stört: Wo sind die #DualSense Effekte auf der #PlayStation5 ? Ja, Rumble ist mäßig vorhanden, aber wir vermissen angepasste Effekte auf dem #PlayStation5Controller . Auch ist uns im gesamten Spielverlauf, fast kein Ton aus dem sonst so guten #DualSense Controller Lautsprecher entgegengekommen. Die eingesetzten Rumble-Effekte erinnern höchstens an den #PlayStation4 Controller. Selbst wenn wir einen Bogen als Waffe haben, fehlt uns das Spannen der Sehne im Controller, oder die singende Sehne, die aus dem Lautsprecher des Controllers erklingt. Die adaptiven Trigger finden nur in kleinen Hack-Sequenzen mit der Axt statt und auch da nicht bei jeder, ansonsten bleiben die Triggereffekte unberührt. Oder bei Bosskämpfen, von denen es wirklich diesmal einige zu bewältigen gibt, könnte der Controller die gerade aus dem Leben verabschiedete Seele noch einmal schwirrend oder grunsend um uns herum ertönen lassen. Oder beim Öffnen einer roten Truhe das Kratzen des Deckels zu hören sein, stattdessen: Stille. Das finden wir sehr schade, gerade wer #Ratchet&Clanc:RiftApart gespielt hat, der weiß, wie gut sich der #DualSense Controller ins Gameplay einbinden lässt – dort fühlt sich jede Waffe anders an. Gerade bei Kratos hätte sich das angeboten, dass wir die Wucht jeder seiner Waffen ordentlich spüren. Zumindest bei Schlittenfahrten und in vielen Sequenzen wird das Rumble-Feature im #DualSense sehr gut verwendet, und das Geschirr des Schlittens macht sogar Geräusche aus dem Controller heraus – leider aber auch weiterhin, wenn wir schon nicht mehr auf dem Schlitten stehen und dieser Meterweit von uns entfernt hinter uns her fährt.

#GodOfWar:Ragnarök hat ordentlich viel Rollenspiel-Elemente erhalten, was dem Gameplay gut tut, aber auch ein wenig zuviel des guten ist. Wir sammeln Hacksilber und Erfahrungspunkte, können diese dann in einer riesigen Auswahl an Skills und Verbesserungen stecken, fast schon zu viel für meinen Geschmack, am Anfang erschlägt es einen fast. Verschiedenste Zauber, die wir auf einem Amulett platzieren können oder Reliquien, die wir bei uns tragen, erweitern die ohnehin schon gewaltigen zur Verfügung stehenden Optionen. So verbessern wir Kratos, Atreus und Co. nach unseren Wünschen und Idealwerten und schalten ständig neue Waffentricks frei. Combos die ihr euch auch merken müsst um sie anwenden zu können. Und damit nicht genug, verbessern wir auch noch Combos wenn wir sie oft genug angewendet haben. #GodOfWar:Ragnarök ist ein gewaltiges Epos (mächtig gewaltig Egon!) – in wirklich allen Belangen.

WIE BARRIEREFREI IST
GOD OF WAR: RAGNARÖK

Das Spiel ist ein Paradebeispiel für Barrierefreiheit. Euch werden jede Menge Einstellungsmöglichkeiten geboten. Für Gamer:innen mit Motion Sickness, können Kamerawackler reduziert oder komplett deaktiviert werden. Ihr könnt die Tastenbelegung komplett benutzerdefiniert einstellen. Es können Fähigkeiten automatisiert werden, zum Beispiel: Das Automatische Aufheben von Ressourcen und das sich die Kamera bei einem Angriff selbstständig auf den Gegner einstellt. Lautstärke von Musik, Dialog, Effekt und Audiomix kann komplett angepasst werden. Es können Vollbildfarbfilter für ein anderes Farbspektrum eingestellt werden und bei Bedarf, sogar die Flugbahn der Leviathan-Axt anzeigen lassen. Untertitel können ein oder ausgeschaltet werden und in der Größe ihren Wünschen angepasst werden. Für Farbenblindheit gibt es unzählige Option, ihr könnt sogar Gegner andere und damit Kontrastreichere Farben verpassen. Insgesamt stehen Euch über 70 Barrierefreiheitsfunktionen in God of War: Ragnarök zur Verfügung.

Die uns gebotene Soundkulisse in Form von Musik, Soundeffekten und einer hervorragenden deutschen Lokalisierung, ist High-Level und rechtfertigt den hohen Einstiegspreis von 69 Euro auf der #PlayStation4 und 79 Euro auf der #PlayStation5 in jedem Fall. Der Soundtrack stammt wieder aus den Federn von Komponisten #BearMcCreary , der seinen Durchbruch mit der dem Verfassen von Soundtracks zu TV-Serien wie #TheWaldkingDead hatte. Mit seinen schottischen Klängen zur Serie #Outlander scharrte #BearMcCreary eine neue Fangemeinde um sich. Auch im Videospiele Genre ist er kein unbekanntes Blatt: 2010 vertonte er #Darkvoid und 2018 verhalf er dem #GodOfWar Reboot zu neuem Glanz mit seinen wirklich wunderschönen Kompositionen.

Der Soundtrack zu #GofOfWar:Ragnarök ist übrigens seit Mittwoch den 09.11.2022 auf sämtlichen Streamingplattformen erhältlich und wurde auch in unserem Test mit eingebaut, vielleicht konntet ihr also den Klängen der Kompositionen schon folgen, während ihr unseren Test am lesen seid.

GOD OF WAR: RAGNARÖK

Aber wie fassen #GodOfWar:Ragnarök denn nun kurz für Euch zusammen? Einfach nur Göttlich (lasst Kratos das nicht hören, der ist eigentlich nie gut auf die Götter zu sprechen)! Auch wenn wir um ein wenig Kritik nicht herum kommen, und wir enttäuscht über die DualSense Einbindung waren, so bietet das Gameplay mit seinen gewaltigen Kämpfen und seiner noch gewaltigeren und überwältigenden Story, ein Gesamtkunstwerk, das seinesgleichen sucht. Wir hatten unseren mächtig gewaltigen Spaß wieder mit Kratos und Atreus auf Reisen zu gehen und neue Welten zu erkunden. Das Charakter-Writing ist dermaßen überragend, mit das Beste, was ihr in einem Videospiel je geboten bekommen habt. #GodOfWar:Ragnarök hat immense Chancen auf den Game of the Year Award und das zurecht, denn man sieht in jeder digitalen Ecke, die Liebe die in das Spiel geflossen ist. Pflichtkauf für alle #PlayStation4 und #PlayStation5 Besitzer:innen!

ENTWICKLER:
SANTA MONICA STUDIO
PUBLISHER:
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
SYSTEM:
PLAYSTATION 4 / PLAYSTATION 5 (TEST)

GamesArt Wertungssystem

Autor: Davis Schrapel

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