2016 war es soweit, auf der Bühne der E32016 wurde #DeathStranding als #PlayStation Exklusiv angekündigt. Mastermind #HideoKojima hat nach einem vierteljahrhundert Zusammenarbeit mit #Konami und einem Bruch mit dem Release von #MetalGearSolidV bei #SonyInteractiveEntertainment sein neues Zuhause gefunden und #KojimaProductions fing nach jahrelanger Arbeit an seiner eigenen Engine (Fox Engine) wieder bei null an. Kaum bei #Sony angekommen, legte #Kojima Zwischenstopps bei verschiedenen hauseigenen Studios ein und durfte laufende Arbeiten und verwendete Engines begutachten. Dabei war auch ein Besuch bei #GuerillaGames dabei, hier entstand unter anderem der #PlayStation4 Titel #HorizonZeroDawn . #HideoKojima war angetan und übernahm die Decima Engine für sein neuestes Werk. #SonyInteractiveEntertainment hatte ihm vollste Freiheit bei der Entwicklung versprochen und so waren wir umso mehr gespannt, was ein Mastermind wie #Hideo für ein Werk präsentiert, wenn er völlig freien Spielraum hat.

#DeathStranding beginnt damit uns zu erklären wie die Welt nach einem neuen Urknall, der viele Milliarden Leben ausgelöscht hat, nun tickt. Unsere Erde ist zu einem toxischen Planeten verkommen der von Zeitregen und GDs heimgesucht wird. Verstorbene Menschen, die nicht innerhalb eines Zeitfensters gefunden werden, können zu einer kleinen Bombe mutieren und eine ganze Stadt in einen Krater verwandelnd auslöschen. Sterben wir zum Beispiel während eines Bosskampfes, geschieht ebenfalls solch eine Explosion, und unsere Spielwelt hat einen Krater mehr, den wir auch nicht rückgängig machen können. Die Menschen haben sich in unterschiedlichen Basen versteckt und warten dort auf Boten die sie mit wertvollen Ressourcen versorgt und sie vielleicht sogar wieder ans Netz anschließt um Wissen und Daten zu teilen – und hier kommen wir ins Spiel.

“Die Mules, eine Gruppe komplett gestörter die eure Pakete “tracken” und euch dann für immer abnehmen wollen, sorgen immer wieder für Ärger, oder für einen erhöhten Kilometerstand, denn umgehen der Mules Lager kann helfen den Kontakt mit ihnen zu vermeiden.”

Mit #DeathStranding ist #HideoKojima seinen Wunschtraum, einmal Regie in Hollywood zu führen, auf jeden Fall näher gekommen. Unmengen Schauspieler hat er sich ins Studio geholt und mit ihrer Hilfe sowie mit MotionCapturing, Leben in ihre digitalen Alter-Egos fließen lassen. Dabei wurde ganze Arbeit geleistet. Die schauspielerischen Leistungen waren noch nie so perfekt in einem #Kojima Game wie in #DeathStranding . #NormanReedus als Hauptcharakter war eine gute Wahl und im Laufe unseres Tests, haben wir uns immer weiter in die Rolle des Postboten hineinversetzt gefühlt. #MadsMikkelsen und Regie-Legende #GuillermoDelToro brauchen wir sicherlich nicht mehr zu erwähnen, deren Anwesenheit im Spiel ist schon durch zig-Trailer bekannt. Nach Release und Spielern auf der ganzen Welt, tauchen auch immer mehr kleinere Cameo-Auftritte von Moderatoren, Schauspielern und Regisseuren im Spiel auf. So verkündete zum Beispiel #GuerillaGames höchst selber auf #Twitter, dass ihr Studiogründer #HermenHulst ebenfalls im Spiel zu finden ist.( #Hulst hat aktuell seinen neuen Posten als PlayStation Entwicklerstudiochef eingenommen, hierbei kümmert er sich jetzt um 14 Entwicklerstudios von Sony.) Auch Comedian #ConanOBrian hat seinen Auftritt als Empfänger von Paketen im Spiel. Wer weiß wie viele Auftritte wir bisher noch nicht zuordnen konnten…

BB aka Bridge-Baby ist ein Teil von #DeathStranding , dass Euch nicht kalt lassen kann. Stolpert Ihr zum Beispiel zu sehr durch die Gegend, fängt unser BB an zu weinen. Unser #Dualshock4 Controller ist hierzu der verlängerte Arm, der wie eine unsichtbare Nabelschnur mit der #PlayStation4 verbunden ist. Zur Beruhigung, können wir das BB von unserer Vorrichtung am Bauch abkoppeln und ihn sanft in der Hand wiegen. Dabei freut sich unser BB und fängt langsam an sich zu beruhigen. Dabei wird das “Wiegen” des Babys mit dem #Dualshock4 und seiner #Sixaxis-Bewegungssteuerung durchgeführt. Das BB aus dem Controller dabei schrecklich weint und schreit, macht die Sache fast schon gruselig. #HideoKojima schafft es mit einem einfachen Trick, tief sitzende Urinstinkte in uns zu wecken, und das Baby beruhigen zu wollen. Nicht selten erwischen wir uns dabei, wie wir sogar mit BB dabei sprechen, als könnte es uns verstehen und als würde es uns helfen BB schneller wieder beruhigt zu bekommen.

Auch wenn es im Spiel immer wieder gesagt wird: Wir sollen keine Verbindung zum Bridge-Baby aufbauen, es ist nur ein Werkzeug. So ist gerade dieser Teil des Spieles schwer zu bewältigen, denn BB zeigt immer wieder das er uns mag, er vergibt sogar Likes wenn wir Grimassen vor dem Spiegel ziehen, oder wenn wir an einem BB-Wegweiser eines Online-Spielers Likes verpassen, trägt das auch zur Genesung und gleichzeitig zu einer steigenden Verbindung mit BB bei. Doch jede Verbindung kann auch ihre Schattenseiten haben, so bekommen wir immer wieder Flashbacks von BB zu sehen, dabei handelt es sich um Erinnerungen die BB aus seiner kleinen Gebärmutterbox miterlebt hat.

Der Tag eines Boten in #DeathStranding hat ganz schön was zu bieten. Wir schnallen uns kiloweise die Pakete auf dem Rücken, beschweren unsere Schultern und machen uns bepackt wie ein Lastesel auf zum Kilometer entfernten Zielort. Dabei “transportieren” wir die verschiedensten Gegenstände, von Werkzeug bis hin zu Metallen und Medizin. In größeren Bridge-Basen angekommen, können wir die Pakete abliefern und werden dann dafür bewertet. In die Wertung fließt ein, wie schnell wir waren und wie der Zustand der abgelieferten Pakete ist. Dafür bekommen wir Likes verpasst und eine typisch bekannte A bis S Bewertungen. Die Likes sind ungewohnt in Videospielen, aber ein großer Bestandteil von #DeathStranding . Denn das Spiel entfaltet seine wahre Identität erst wenn wir die ersten Stationen mit dem sogenannten Q-Pid online chirale Netzwerk angeschlossen haben. Kaum ist der Standort vernetzt, sind wir es auch, und sehen von anderen Spielern erstellte Brücken, Straßen, Ladestationen und so weiter. Komme wir zum Beispiel an eine Brücke, die uns das Überqueren des Flusses erleichtert, können wir dem Erbauer mit Likes dafür danken. Ein Counter zeigt bereits vergebene Likes an und gefällt uns etwas richtig gut, Könnens wir dem Spieler sogar darin unterstützen das Bauwerk zu verbessern. Wir geben der Konstruktion die gewünschte Menge an Ressourcen wie zum Beispiel Metalle und Chiralle Kristalle, wird die Brücke verbessert, was wiederum uns ein paar Likes einbringt. Auch Projektionsschilder mit Hinweisen können wir für andere Spieler hinterlassen und somit vor einer bevorstehenden Gefahr warnen. Denn obwohl die Welt rund um #DeathStranding auf den ersten Blick wirklich leer ist, gibt es auf den zweiten Blick, mehr Gefahren als uns lieb sind.

Da wäre zuerst der Zeitregen, der alles was er trifft altern und verrotten lässt. Bereits in den ersten Spielminuten und Zwischensequenzen bekommen wir den Regen erklärt und gesagt, dass wir uns davor schützen müssen. Diese Regen sind häufig und das Wetter ist kaum berechenbar. Es gibt Gebiete in denen wir quasi schon damit rechnen können, dass es gleich regnet. Im späteren Spielverlauf erhalten wir Zugang zu Wetterdaten, die uns ebenfalls dabei helfen können, frühzeitig ein Gefahrengebiet mit Regen zu umgehen. Doch der Regen birgt noch mehr Gefahren, denn in Regenfeldern sind Gestrandete Dinge zu finden, im Spiel immer wieder GDs genannt. Diese in der Luft schwebenden wie an Nabelschnüren hängenden Schattenwesen können wir dank unseres Bridge-Babys immer mal wieder sehen, und und deshalb mit seiner Hilfe an Ihnen vorbeischleichen. Die GDs sehen uns zwar nicht, stellen dennoch eine unmittelbare Gefahr dar, denn sie können sehr gut hören. Schleichen wir uns also durch Ihr Gebiet, müssen wir immer wieder stehen bleiben und teilweise sogar den Atem anhalten. Im Zeitregen von GDs eingekreist zu sein, stresst auch unser Baby, was unweigerlich irgendwann anfängt zu weinen. Müssen wir anfangs die GDs komplett meiden, können wir im späteren Spielverlauf mit Blut gefüllte Granaten oder Granaten gefüllt mit anderen Ausscheidungen unseres Hauptcharakters (ja, dass ist wirklich so im Spiel), die GDs aktiv bekämpfen und sie somit ins Jenseits zu befördern. Erwischen die GDs uns doch, haben wir immer noch die Chance uns mit Abwehrbewegungen aus der ölig schleimigen Masse in die sie uns ziehen wollen zu befreien. Dabei verlieren wir jedoch wertvolle Fracht die dabei Schaden nimmt. Können wir uns nicht mehr befreien, ziehen uns die GDs zu ihren Anführer, einem Catcher.

Das Gameplay in #DeathStranding wird von einigen Spielern im Netz als “Walking Simulator 2019” beschimpft. Dem können wir nicht zustimmen. Im Gegenteil, das Gameplay ist trotz anfänglicher Befürchtung der Eintönigkeit, sehr Abwechslungsreich. So beginnen wir zunächst mit Laufen, und Schleichen. Während sich im weiteren Spielverlauf das Gehen zum Laufen / Rennen wandelt, das Schleichen zu Kampfeinlagen und Zwischensequenzen schalten das Gameplay in den Kinomodus. Natürlich darf das allseits beliebte Sammeln nicht fehlen. Ob nun Geralt in #TheWitcher3 oder Bayek in #AssassinsCreedOrigins – alle haben eines Gemeinsam, wir kommen nicht um das Sammeln von Pflanzen oder ähnliches herum. In #DeathStranding sammeln wir Kryptobiote die unseren Bluthaushalt aufbessern oder Chiralium, Kristalle, die wie diamantene, aus der Erde ragende Hände aussehen. Diese chiralen Kristalle sind eine wertvolle Ressource um sich in Basen-Stationen Werkzeug und Waffen herstellen zu können. Aber auch Pflanzen können geerntet werden, wenn auch nur um unseren Füssen zu helfen, wenn die Schuhe an Sam Porter komplett abgelaufen sind, um nicht unserer Gesundheit zu schaden. Die Wege die wir zurücklegen, sind teilweise sehr scharfkantig mit Steinen und Kies übersät und auch die Entfernungen sind nicht zu verachten. Die Mules, eine Gruppe komplett gestörter die eure Pakete “tracken” und euch dann für immer abnehmen wollen, sorgen immer wieder für Ärger, oder für einen erhöhten Kilometerstand, denn umgehen der Mules Lager kann helfen den Kontakt mit ihnen zu vermeiden. Auch herrenlose Koffer, Gepäckstücke und Waren liegen immer wieder in der Spielwelt herum und warten darauf von Euch eingesackt, und im besten Falle an ihren Bestimmungsort zugestellt zu werden. Sind wir faul, können wir die Ware aber auch in einem beliebigen Briefkasten absetzen und auf einen anderen Spieler hoffen, der sich dieser Aufgabe annimmt. Das hat einen unwahrscheinlich guten Reiz, diese Ungewissheit, ob es andere Spieler gibt, die diesen Weg auf sich nehmen und deine hinterlassene Ware auch in ordnungsgemäßen Zustand von ihnen übergeben wird. Die deutsche Sprachausgabe ich super, auch wenn unser Hauptcharakter Sam nicht sehr redegewandt ist. Oft werden ihm im Gespräch bei der Paketübergabe Fragen gestellt, auf die er keine Antwort gibt. Ob #DeathStranding hier mehr Feintuning benötigt hätte, oder ob seine ignorierende Reaktion beabsichtigt ist, konnte ich nicht so recht beurteilen. Ansonsten ist das was ich zu Gesicht bekommen habe wirklich ganz großes Kino. Die Spielwelt, so einsam wie sie sein mag, so wunderschön vielfältig zeigt sie sich. Auch wenn es keinen Tag und Nacht-Wechsel gibt, kann ich dennoch kaum glauben das #DeathStranding aus der gleichen Engine kommt wie #HorizonZeroDawn , und der Titel hat mich damals schon grafisch umgehauen!

#HideoKojima hat geliefert, im wahrsten Sinne des Wortes! Wer an den Titel wie an einen Shooter herangeht, der wird enttäuscht werden, denn die Steuerung erfordert anfänglich so einiges von dem Spieler ab. Wer sich aber öffnet, der wird schnell merken, dass jede Lieferung den Spielspaß erhöht. Ihr werdet beständig Verbesserungen erhalten die Euch das Leben erleichtern und einer gelungenen Zustellung nichts mehr im Wege steht. #DeathStranding ist ein Meisterwerk, wenn auch mit Logikfehlern gespickt. Warum stehen alle Fahrzeuge in Basen stets im Freien obwohl doch der Zeitregen alles zerstört? Warum sehen alle privaten Quartiere gleich aus in denen wir uns ausruhen, und selbst das Bridge-Baby ist an seinem Standort wenn wir einen Fragile-Sprung zu einem anderen Quartier machen. Was ich wiederum grandios finde, sind die ersten Spielminuten in denen wir uns gleich mit ordentlich Gewicht bepacken nur um mitzuerleben wie schwierig die Steuerung für uns dann wird. Gegensteuern um nicht das Gleichgewicht zu verlieren ist erforderlich und macht es uns nicht einfacher. Im Spielverlauf jedoch bekommen wir immer mehr Features durch das chirale Netzwerk und deren Ideengebern und Druckern spendiert, dass es für uns immer einfacher wird. Auch die Idee, dass selbst jede zusätzlich mitgenommene Blutgranate, eigentlich jeder Gegenstand, dafür sorgt, dass unser Gepäck optisch und auch in der Steuerung immer sperriger wird ist neu und doch eigentlich nur real. Wer erinnert sich noch daran, wie viel Waffen “Solid Snake” in seinem Inventar mit sich tragen konnte, da wäre Sam Porter schon lange zusammengebrochen ;) . Die Menüführung könnte durchdachter sein, man kann sich in den Menüs regelrecht verlaufen. Auch der Befehl “Aufbrechen” und “Abbrechen” sind beide so ähnlich, dass ich anfangs dachte: “Wieso will das Spiel jetzt die Mission abbrechen?!”. Was ich vermisse, ist wirklich ein Fotomodus, der hat es leider nicht mit ins Spiel geschafft. Ja, #DeathStranding ist bis auf die GDs, Mules und ab und an auftauchende weitere Postboten leer, doch damit wird die Einsamkeit und das fehlende Leben erst unterstrichen, obwohl wir uns zumindest mehr Tiere gewünscht hätten, wo sind die Ratten und Kakerlaken geblieben die doch sogar einen Atomkrieg überleben würden. Im Intro bekommen wir noch Vögel und sich vor dem Regen flüchtende Tiere zu Gesicht, im Spiel sind mir bis auf die essbaren Kryptobioten bisher keine Tiere untergekommen. Auch eine Spielzeit von über 50 Stunden hätte #DeathStranding wirklich nicht gebraucht. Der Anfang zieht sich so dass der eine oder andere vielleicht doch zu früh das Paket wirft. Am schönsten ist #HideoKojimas neuestes Werk aber immer in Momenten in denen wir keine Gefahren befürchten müssen, die Landschaft gerade atemberaubend wird und dann einer der wunderschönen extra für #DeathStranding komponierten Pop-Songs anfängt zu spielen. Dann wird das Spiel zu einem musikalischen Gemälde das nur vom schnaufend laufenden Sam Porter Bridges und eventuell vom glucksenden Bridge-Baby aus dem Controller-Lautsprecher immer wieder unterbrochen wird.

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Autor: Davis Schrapel

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