DIE KONSTRUIERTE ATMOSPHÄRE

Atmosphäre und Inszenierung

Der Begriff «Atmosphäre» entstammt ursprünglich dem meteorologischen Bereich und bezeichnet die wetterträchtige obere Lufthülle. Erst seit dem 18. Jahrhundert wird er metaphorisch verwendet und zwar für Stimmungen, die «in der Luft» liegen, für die emotionale Tönung eines Raumes. Der Charakter einer Atmosphäre ist die Weise, in der sie uns als teilnehmenden Subjekten eine Befindlichkeit vermitteln. Atmosphären sind über alles ergossen. Sie lassen alles in einem bestimmten Licht erscheinen. Ferner sind Atmosphären so etwas wie die ästhetische Qualität einer Szene, eines Anblickes. Allgemein kann man sagen, dass sie überall dort ein Thema darstellen, wo etwas inszeniert wird (Inszenierung meint «In die Szene setzten», etwas vollständig zur Anschauung bringen). Atmosphären können von zwei Seiten reflektiert werden: Von der Seite der Subjekte, welche die Atmosphäre empfinden und erleben (Rezeptionsästhetik), und von der Seite der Objekte, welche die Sichtweise jener meint, die eine Atmosphäre bauen oder gestalten (Produktionsästhetik). Aus dem Blickwinkel der Rezeptionsästhetik zeigt sich die Atmosphäre als eine ergreifende Macht, welche allgegenwärtig ist und das Subjekt in eine charakteristische Stimmung versetzt. Vom Standpunkt der Produktionsästhetik gesehen zeigt sich die Atmosphäre als etwas künstlich geschaffenes, das zu einer bestimmten Absicht dient. Etwa eine tragische Szene in einem Film, welche die Zuschauer in eine Atmosphäre der Traurigkeit überführen soll. Damit alle Zuschauer ähnliche Empfindungen haben und intersubjektiv reagieren, muss die Atmosphäre des Films so gestaltet sein, dass alle Zuschauer sie als traurig verstehen. Das «machen» einer Atmosphäre bezeichnet den Umgang mit materiellen Bedingungen: Objekte, Apparate, Sound, Licht usw… Die Atmosphäre selbst ist kein Ding, sie ist ein schwebendes, zwischen den Dingen. Das Machen, respektive gestalten einer Atmosphäre beschränkt sich folglich auf das Setzen von Bedingungen (die Inszenierung), unter denen die Atmosphäre erscheint. Der eigentliche Durchbruch vom «Atmosphärenmachen», kam im 20. Jahrhundert mit der Elektrotechnik durch die Beherrschung von Licht- und Sounddesign und weiteren Apparaturen, wie etwa Trockeneis-Maschinen. Räume die spezifisch mit Licht und Ton inszeniert sind, nimmt das Subjekt nicht mehr indirekt war, wie etwa beim Betrachten eines Films auf einer Leinwand, sondern es befindet sich inmitten der Atmosphäre, die es umschließt. Diese Form der Inszenierung findet in hohem Masse bei Discotheken, großen Events, Open Air Festivals, Eröffnungen von Sportveranstaltungen, usw… Anwendung.
(Vgl. Gernot Böhme: Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main 1995).

Licht- und Farbgebung

Matthias A. K. Zimmermanns Gemälde zeigen Landschaften als eine Raumkonstruktion im Panoramablick. Seine dargestellten Landschaften assoziieren gewisser Weise die Kulisse einer Theaterbühne. Ihn selber lassen seine Bilder an das Wormianum, eine Wunderkammer aus dem 17. Jahrhundert, denken. Theaterbühne wie auch Wunderkammer sind Räume in denen Objekte aufgestellt, in Beziehung und Wechselwirkung zu einander angeordnet und ins Szene gesetzt sind. Diffuses oder gleichmäßig verteiltes Licht, punktuell ausgerichtete Scheinwerfer und Leuchtröhren sind in seinen Werken spürbar und bilden eine gezielte Lichtgebung, die wie ein Fluidum den Raum durchzieht und die Darstellung der Bühne/Kulisse erst sichtbar macht. Hinsichtlich der Farbgebung lassen sich div. Farbkontraste in seinen Werken finden (Hell-Dunkel-Kontrast, Kalt-Warm-Kontrast, Farbtonkontrast, Intensitätskontrast, Quantitätskontrast, Komplementärkontrast, Simultankontrast). «Die Pyramiden von Giseh» (140 x 140 cm) zeigt etwa einen Hell-Dunkel-Kontrast, «Die Hafenstadt an der Meeres-Ecke» (140 x 149 cm) einen Kalt-Warm-Kontrast. Eine besondere Vorliebe hat Zimmermann für den Intensitätskontrast, in welchem Farben unterschiedliche Sättigungsgrade aufweisen. In seinem Gemälde «Die zusammengefalteten Räume» (140 x 159 cm) etwa, hat das Abendrot, die senkrechte verlaufende Lichtquelle (die als Lichtröhre interpretiert werden kann), so wie vereinzelte Objekte eine höhere Farbsättigung, als ihr umgebender Raum der in matten Farben aufgebaut ist. Die Kombination aus Farb- und Lichtgebung sind entscheidende Komponenten was die Bildung einer Atmosphäre anbelangt, welche in Zimmermanns Bilder von düster bis heiter variieren kann. Zimmermann sieht in Computerspielen ein Sammelsurium an Atmosphären, die ihm den Umgang mit Farben gelehrt haben. «Super Mario Bros.» (1985) im ersten Level oder «Captain Comic» (1988) im zweiten Level, zeigen überspitzt heiter-fröhliche Landschaften mit gleichmäßigem Lichteinfall. Der Himmel besteht aus einem tiefen Blau und in Kombination mit den anderen Farbwerten addiert sich das Gesamtbild dieser Level zu einer umfriedeten Atmosphäre. Ein Spiel wie «Limbo» (2010) zeigt eine explizit düstere Landschaft, da dessen Atmosphäre aus starkem Lichteinfall und schwarz-weiß Kontrasten besteht. Jump & Run-Spiele scheinen Zimmermann diesbezüglich besonders interessant zu sein, da ihre Levels durch deutliche Farbstimmungen kontrastieren. «Super Mario Bros.» etwa zeigt im ersten Level eine Sonnenscheinlandschaft während Level 2 als kühle Untergrundwelt in düsterer Atmosphäre kontrastiert. Videospiele betrachtet Zimmermann als digitale Kulissen, welche von Game Designer auf 3D-Rasterflächen von Modelling-Programmen aufgebaut werden, wo mit Farbstimmungen, Lichtregelungen, Oberflächenbeschichtungen, usw… ein digitales Bühnenbild geschaffen wird, in dem die verschiedenen darin sich befindenden Objekte schlussendlich eine gezielte Inszenierung erfahren und der Dramaturgie einer Handlung folgen.

Geometrie und Oberflächenbeschichtung

Viele von Matthias A. K. Zimmermanns Raumlandschaften haben aufgrund ihrer Geometrie eine bizarre Wirkung, scheinen von einem regelrecht verbogenen und teilweise stark gekrümmten Äther umschlossen zu sein. Eine Multiperspektive bildet quasi das Baugerüst dieser Landschaften, die auf der Leinwand einer Bildfläche rechtwinklig begrenzt sind. Im heiteren Gemälde «Die Zwischengänge zu Räumen unterschiedlicher Zeiten» (140 x 159 cm) biegt die frontale Himmelsfläche mit samt den Wolken linksseitig ab und bildet durch eine Angrenzung am Boden eine Wand, in welcher ein Zwischengang erkennbar ist. «Die Pyramiden von Giseh» (140 x 140 cm) zeigt eine eher düstere Landschaft, dessen Raum sich um eine kreisförmige Wasserfläche biegt. Im apokalyptischen Gemälde «Die Folgen eines Experiments» (140 x 140 cm) bildet der dem explodierten Atomreaktor entweichende Feuerring einen Bogen, dessen Kreisform sich als Gegenbewegung impulsartig durch die Sandhügel zieht und die Landschaft scheinbar verbiegt. Seine Bildinhalte versteht #MatthiasA.K.Zimmermann auch als Laboratorien in welchen er Gestaltungsexperimente durchführt um Landschaften mit unterschiedlichen Atmosphären und Konsistenzen zu konstruieren. So wird etwa Wasser auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt, als eine Masse mit unterschiedlicher Viskosität: Als leicht fließender, impressionistischer Malduktus, als zähe quecksilbrige Flüssigkeit, als nebelschwadenartiger Wellengang, eine aus einer Vielzahl von Linien bestehender Fläche mit kleineren und größeren Wölbungen.

Nebelraum und «Fog of War»

Nebeldurchzogene Landschaften bilden eine weitere Gruppe in Zimmermanns Werken. «Die vier Eingänge am Rande eines Nebelraumes» (140 x 153 cm) zeigt ein von Nebelschwaden durchzogener Raum. Weiche Wellenlinien bilden eine Hügelgruppe und den Horizont hinter dem ein Bergwerk empor ragt und die Himmelsfläche mit seiner CO2-Emission noch mehr verdüstert. Unten links hält ein Bus vor einer Ampel, während unten rechts Elemente eines Japanischer Gartens auf einer kahlen Fläche angeordnet sind. Inmitten dieses Gartens steht der Pavillon am Rande eines Teichs, drum herum Büsche, Sträucher und einen Fluss über den zwei Brücken führen. Im Teich spiegeln sich die Umrisse des Pavillons nicht. Das Bild ist menschenleer. Ein Dampfschiff durchquert das Nebelmeer und assoziativ hören einige Betrachter vielleicht sein tiefes Nebelhorn durch die weite Leere schallen und aus größerer Entfernung ein leises, tiefes Pochen – die Maschinen des Bergwerks. Die durch die Nebelschwaden hervorgebrachte Unschärfe gibt der Landschaft einen geweiteten Raum und sorgt für eine mystische Atmosphäre von weicher Beschaffenheit. Eine Atmosphäre, dessen Scheinwerfer den neblig-rauchigen Äther durchleuchtet. Für seine Nebelbilder ließ sich #MatthiasA.K.Zimmermann vom «Fog of War» inspirieren. Der «Gefechtsnebel» ist ein Konzept in Computerspielen, deren zentraler Inhalt Taktik und Strategie ist. Im Computerspiel-Jargon bedeute es, dass Elemente bereits erkundeter Gebiete der Karte im Nachhinein wieder teilweise unsichtbar werden, wenn dieses Gebiete nicht mehr in den Sichtbereich, dem «Line of Sight» der eigenen Einheiten und Gebäude fallen. Bewegliche oder leicht veränderbare Elemente, wie beispielsweise gegnerische Einheiten, sind im Nebel normalerweise unsichtbar, wohin gegen feststehende Elemente, wie das Gelände und oft auch Gebäude, trotz des Nebels sichtbar bleiben und mit zunehmender Distanz als schattenhafter Umriss verschwinden. Das Konzept vom «Fog of War» wurde schon sehr früh in Strategiespielen implementiert und hat sich seitdem stark verbessert und erweitert. So wurden bei den ersten Spielen Geschehnisse in den nicht beobachteten Gebieten einfach ausgeblendet. Heute werden Sichtkegel und Schattierungen verwendet, um den «Nebel» (eine Verdunklung, Bildunschärfe, Schneegestöber, Nebelschwaden usw…) darzustellen. Der «Fog of War» kann wohl als eines der atmosphärenträchtigsten Elemente in Computerspielen gesehen werden, da sich Spieler oftmals in nebligen oder von Schneewolken verhangenen Landschaften bewegen müssen, was den Nervenkitzel und somit das «atmosphärische» im Spiel erheblich ansteigen lässt.

Extreme Lichtquelle

Extreme Lichtquellen, die sich punktuell im Raum ausbreiten unterstreichen die Assoziation einer Kulisse, die von starken Spotlichtern ausgeleuchtet wird und bewirken eine besonders intensive Atmosphäre, die der Stimmung eines Sonnenuntergangs oder Sonnenfinsternis vielleicht am nächsten kommt. «Die Schneekugelstadt einer Lichtvitrine» (100 x 280 cm) ist ein Gemälde dieser art. Sieben übereinander geschichtete scharf umrissene Flächen bilden ein Ufer. Ein einziger Kran der Quadrate umverteilt deutet die Idee eines Industriehafens an. Aus den Linienläufen dieser sieben Flächen erheben sich plastisch wirkende Schneekugeln unterschiedlicher Größe. Eine stark strahlende, nicht näher bestimmbare Lichtquelle die im Raum zu schweben scheint erhellt das dunkle Raumkonstrukt. Ihr Schein durchdringt die sechs Schneekugeln, wobei jedes Detail sichtbar wird: Die einzelnen Gräser des Japanischen Gartens, die Schneeflocken unterschiedlicher Größe, der Dampf- und Rauchausstoß Atom- und Kohlekraftwerk. Das Licht, gespiegelt im zähflüssigen Wellengang der Wasserfläche lässt an die Konsistenz flüssigen Silbers denken. Atmosphärische Wirkung erzielen auch Bewegungsmomente, die durch die drei Aggregatzustände des Wassers gebildet werden: Schneeflocken, fließendes Wasser und der Ausstoß eins Atom- und Kohlekraftwerkes bilden eine subtile Stimmung. Die Distorsionen in den Schneekugeln weisen auf eine Flüssigkeit hin, welche die Konsistenz der Schneeflocken und des Dampfes bewahrt. Der Titel «Die Schneekugelstadt einer Lichtvitrine», verweist explizit auf die Frage wie die Räumlichkeit dieses Gemäldes begriffen werden soll. Eine Schneekugelstadt, die in einer von Licht ausgeleuchteten Vitrine steht – womit der Gedanke, diese Schneekugelstadt als eine reale Landschaft zu begreifen enthoben wäre und das Gemälde eine von einem Spotlicht ausgeleuchtete und von einem Glaskasten umrahmte Installation zeigt, die eine Schneekugelstadt, gelegen an einem Seeufer, repräsentiert. Der Gesamteindruck des Bildes kann an ein Experimentierbaukasten denken lassen. Ein Experiment mit der Darstellung von Flüssigkeiten, Licht, Geometrie aus dessen Gemisch sich eine mystische Atmosphäre herausbildet.

Wetterlage

Während einige von Matthias A. K. Zimmermanns Landschaften abgeschlossene Räume zeigen oder vermuten lassen, sind in anderen Gemälden Raumkonstrukte unter freiem Himmel zu sehen, die eine eindeutige Wetterlage erkennen lassen. Schneefall, Blitzlicht und Gewitterwolken bilden ausdrucksstarke Atmosphären. «Die Redoxreaktion auf der Fläche einer verblichenen Winterdarstellung» (100 x 280 cm) zeigt gewissermaßen die Wechselwirkung zweier Atmosphären aus Schnee und Feuer. Auf der linken Seite dieses Gemäldes sieht man die Schweizer Stadt Zürich als fotorealistisches Panorama, während auf der rechten Seite Zürich abstrahiert in einer Spielzeugästhetik zu sehen ist. Diese Schneeflocken umfriedete Winterlandschaft wird durch die extreme Wärmeeinstrahlung der Sonne zerstört, deren Hitze nicht die Schneemassen zum schmelzen bringen, sondern die Schneelandschaft als Fläche kennzeichnet, dessen Papierdünne Membran mit der Hitze eine Redoxreaktion eingeht und abbrennt. Hinter der Fläche der märchenhaften, winterlichen Atmosphäre, kommt ein heißer, brennender Raum mit einer Sonne zum Vorschein – quasi unser Sonnensystem. Die Planeten des Sonnensystems sind aus ihrer Dimension herausgefallen und liegen nun, in der Reihenfolge ihrer Größe perspektivisch geordnet, auf der Hügelfläche des Winterbildes verteilt. Das Bild weist einerseits auf die Erderwärmung hin, die Illusion von Fläche und Raum, so wie den Planeten-Weg auf dem Uetliberg in Zürich. In der Kombination von winterlicher Kälte und der extremen Hitze der Sonne, stellt sich wieder die Frage nach einem Laboratorium, welches auf der Basis von Farbe, Form und Geometrie Atmosphären schafft.

ATMOSPHÄRENMACHER
Die konstruierte Atmosphäre

Dieser Artikel beleuchtete Matthias A. K. Zimmermanns künstlerische Arbeite unter dem Aspekt der Atmosphäre. In seinem Schaffen handhabt er die Atmosphäre aus der Perspektive der Produktionsästhetik, in dem er sich als reflexiver Konstrukteur von Atmosphäre sieht. Auf den ersten Blick mag das Erschaffen, Bauen oder Konstruieren einer Atmosphäre befremdlich erscheinen, da eine Vielzahl von Personen Atmosphären als etwas Allgegenwärtiges auf sich Wirken lassen und diese aus dem Blickwinkel der Rezeptionsästhetik betrachten. Im Game Design werden Atmosphären digital hergestellt, welche auf die User eine immense Immersion haben können. Auch außerhalb vom virtuellen Raum sind Vorgänge die sich mit dem Erschaffen von Atmosphären beschäftigen zu finden. Etwa in der Genesis, wo innert sieben Tagen die Atmosphäre der Welt erschaffen wird, welche aus Licht, Dunkelheit, einem Himmelsgewölbe, Wasserflächen, Land, Himmelskörper und kleineren Elementen wie Pflanzen, Steine, Tiere und Menschen besteht und im Zusammenklang ein großes Ganzes bildet. In der Literatur lassen sich etwa im Märchen «Frau Holle» der Gebrüder Grimm Ansätze finden, die auf die Konstruiertheit einer Atmosphäre hinweisen; indem der Schneefall durch das Ausschütteln von Bettlaken geschaffen ist. Vom Menschen geschaffene Atmosphären und die Inszenierung von Dingen haben sich seit dem 20. Jahrhundert mit dem Aufkommen der Elektrotechnik rasant entwickelt. In Schaufenstern und Einkaufszentren bilden Sounddesign, Düfte und Farbgebungen Atmosphären, die zum Kaufrausch anleiten sollen. Aber auch sonst ist unser Alltag von einer Vielzahl an künstlichen Atmosphären überladen, der den Menschen gezielt in eine gewisse Stimmung überführen soll. #MatthiasA.K.Zimmermann scheint mit seinen Gemälden gewissermaßen wie ein Seismograph auf unsere konstruierte Alltagswelt zu reagieren, deren Stille zunehmend von konsum- und lifestyleorientierten Atmosphärenbildungen fein aber vielfach erschüttert wird.

Quelle / Autor: Davis Schrapel

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