Vorwort
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Videospiele als «Baukasten-Welten». Eine Ansicht des schweizer Künstlers #MatthiasA.K.Zimmermann , der mittels seiner drei großen Gemälde mit dem Titel «Die Raummaschine» diese Ansicht reflektiert und erläutert. Eine Welt als einen Baukasten zu verstehen, den man in seine Einzelteile zerlegen kann um variabel wieder zusammen zu setzten, mutet auf den ersten Blick eine Spielzeugwelt kindlicher Vorstellungskraft an. Klötzchenbaukästen und miniaturisierte Elemente wie etwa Eisenbahnmodelle werden zu Landschaften zusammengestellt, umgestellt oder auf eine andere Weise zusammengesetzt. Die Fantasie erhebt diese miniaturisierte Landschaft zu einer Kulisse in der sich Spieler und Betrachter gedanklich bewegen können. Gewissermaßen bewegt man sich in einer Weltvorstellung, indem man diesem zusammen gesetzten Raum eine narrative, geographische und zeitliche Verortung impliziert: Der Wilde Westen – eine Stadt – ein Dorf – ein ferner Planet – eine Märchenwelt – usw…
Bei Weltvorstellungen dieser Art stößt man automatisch auf die Frage nach den Grenzen, welche vielleicht nicht in der Fantasie, jedoch auf der räumlichen Ebene eindeutig gegeben sind. Dass Fragen um räumliche Begrenzungen ein bedeutender Faktor in der Geschichte des menschlichen Seins ist, zeigen etwa frühe Aufzeichnungen über Weltbilder, welche die Erde als flache Scheibe vermuteten. In Mythen vom Ursprung vieler Völker lässt sich diese bildliche Vorstellung von der Erde als flache Scheibe – eine im Weltraum schwebende Insel – wieder finden. So utopisch sich diese damalige Vorstellung aus heutiger Sicht stellt, so realitätsnahe ist sie wiederum für einen Game Designer, der sich mit der Erschaffung einer digitalen Spielwelt und dessen räumlicher Begrenzung beschäftigt. Videospiele zeigen Raumkonstrukte in denen Handlungen vollführt werden und der Gesamtverlauf eines Spiels einer vorprogrammierten Dramaturgie folgt. Programmierfehler lassen es manchmal zu, dass der Spieler seinen Raster verlassen kann und sich außerhalb der für ihn vorgesehenen Raumkonstruktion begibt. Auf diese Weise erkennt er die Begrenzung seines Spiels, die eigentlich nur dem Game Designer vorbehalten ist. Abgesehen von der Frage nach Grenzen digitaler Raumrepräsentation, besteht ein Computerspiel aus diversen Elementen. Oftmals werden Figuren und Landschaften von Computerspielen von einer Vielzahl an Spezialisten, die sich mit Game Design, Sound Design, Programmierung, Story Telling, Storyboard beschäftigen vorbereitet und zu einem großen Ganzen zusammengesetzt. Diesem Aspekt des virtuellen Zusammensetzens einer digitalen Spielwelt widmet sich Matthias Zimmermann mittels seiner ebenfalls digital erschaffenen Gemälde auf Leinwand. Um ein umfassenderes Bild seiner gedanklichen Werkstatt aufzuzeigen folgt eine Rückblende zum Anfang seiner künstlerischen Wegstrecke, die in tiefem Schneegestöber weihnachtlicher Atmosphäre seinen Anfang nahm. Startfunke und Motivationsantrieb waren nicht etwa Computerspiele, sondern die Architektur Japanischer Gärten.
Ein Japanischer Garten im Schnee
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
#MatthiasA.K.Zimmermann begann im Winter 2003 an einem Bild zu malen welches sich deutlich von seinen bisherigen naturalistisch geprägten Werken unterschied. Der tägliche ihn umgebende Schneefall und die Erinnerung an die im Jahr 2001 besuchte Ausstellung «Der Kiefernwald» über den japanischen Künstler Hasegawa Tohaku (1539 – 1610) im Museum Rietberg in Zürich, bewogen ihn sich eingehender mit traditioneller japanischer Kunst zu beschäftigen. Der Umstand der Wetterlage in Verbindung mit der Erinnerung an jenes museale Erlebnis, führte zum Bildinhalt dieses 125 x 100 cm grossen Gemäldes welches er mit dem Namen «Japanischer Garten im Schnee» versah. Der Betrachter sieht darauf eine stark geometrisierte Gartenlandschaft, deren Elemente einen erheblichen Abstraktionsgrad aufweisen und in der Gesamtwirkung an eine Videospielästhetik denken lassen. Dieser Japanische Garten bildete das erste Gemälde dieser Art, dem noch viele Weitere folgen sollten aus denen seine künstlerische Arbeit, derer er ein Jahr später den Übernamen «Modell-Welten» gab, resultierte.
Von der Analogie zur Digitalität
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Anfänglich war seine künstlerische Arbeit durch das analoge Handwerk der Malerei geschaffen, wobei sich die Bildgenerierung zunehmend in den digitalen Raum verortete, wo seine Gemälde mittels Grafik- und 3D-Modellingprogrammen geschaffen sind, die auch im Game Design Verwendung finden. Um das digital geschaffene Bild auf Leinwand zu realisieren, werden die Daten mittels eines hochwertigen Druckes, auf der Basis von Acryl pigmentierter Tinte, auf Leinwand verwirklicht; in einem letzten Schritt auf Keilrahmen aufgespannt und mit einem Firnis versehen. Zeigten seine Bilder in den Anfängen einfache modellartige Landschaften, so entwickelten sich Diese mit den Jahren zu komplexen Raumkonstruktionen. Mit dem zunehmenden Gebrauch digitaler Werkzeuge, änderte sich auch Zimmermanns Sicht- und Denkweise was den Bildaufbau und Bildinhalt anbelangt. So wandelte sich seine malerisch-geometrische Bildsprache zunehmend zu einer Reflexion um Raumkonzeptionen digitaler Berechung, welche den Raum einer Computerspielwelt unter dem Gesichtspunkt eines virtuellen Baukastens versteht.
Die virtuelle «Baukasten-Welt» und ihre «Archetypen»
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Digitale Spielwelten sind oftmals diffus zusammengeklustert, was #MatthiasA.K.Zimmermann auf die Idee brachte, Computerspiele aus dem Blickwinkel einer «Baukasten-Welt» zu betrachten und zu reflektieren. Viele Videospiele zeigen Landschaften, die fragmentarisch aus diversen Orten unseres Planeten zusammengesetzt und fiktional angereichert sind. So lassen sich in einer Spielwelt beispielsweise Pyramiden in einer Schneelandschaft auf einem Planeten mit feurig durchzogener Himmelskuppel wieder finden. Diese Grundidee stand Zimmermann Pate für die Ideenfindung seiner Raummaschinenbilder. Er führt dem Betrachter eine Landschaft, respektive einen Spielraum vor Augen, der aus typischen Elementen einer Videospielwelt zusammengesetzt ist. So zeigen seine drei Bilder in ihren Kernelementen eine mittelalterliche Burg, die sich in einer Berg-/Seelandschaft wiederfindet. Als interaktives Element – quasi als Kontrapunkt zum Mittelalter – hat er ein Raumschiff gesetzt. Zimmermann spricht diesbezüglich von den «Archetypen einer Spielwelt». Mit Archetypen meint er Elemente, die schon in den Anfängen der Computerspielentwicklung in Videospielen Einzug fanden und sich seither Entwickelt haben. Eines der am häufigsten zu findenden Elemente in Computerspielen ist seiner Ansicht nach die Burg nach mittelalterlichem Vorbild. So zeigen etliche Spiele eine mittelalterliche Burg. (Beispiele: The Key to the Castle (1984), Kingsquest (Teil 1 1983), Super Mario Bros (1985), Dark Castle (1986), Captain Comic (1988), Defender of the Crown (1988), Age of Castle, MarbleBlast Gold (2007), usw…) Interessant findet Zimmermann, dass nicht jedes Computerspiel welches eine mittelalterliche Burg hat, im Mittelalter verortet ist. Die Burg ist oftmals nicht zeit- und ortsgebunden, was es für den Kontext in Computerspielen so interessant macht. So fungiert die Burg in Super Mario Bros lediglich als Portal zum nächsten Level ohne Bezüge zur Ritterzeit und zum Fantasy-Genre. Neben der mittelalterlichen Burg hat Zimmermann noch weitere Archetypen entdeckt, etwa die oftmals in einer Endzeitstimmung verortete Industriekulisse, die Stimmungsträger einer dystopischen Atmosphären ist. Aber auch ein Schrägdachhaus, Pyramiden und Raumschiffe bedeuten für ihn Archetypen, die in den Anfängen der Computerspielentwicklung zu finden sind und sich seither in vielen anderen Computerspielen fortgepflanzt und entwickelt haben.
«Die Raummaschine 1 bis 3»
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Die Raumkonzeption von Zimmermanns drei Gemälden beinhaltet sechs Ebenen: Die erste Ebene zeigt eine Steckdose ohne dessen Stromfluss eine Maschine keine Energie hätte. Der Steckdose folgt Ebene zwei, der Chip mit seinen dicht vernetzten Schaltkreisen, welcher die Energie aufnimmt und an die dritte Ebene, den Binär-Code weiterleitet. Dieser decodiert sich zur Ebene vier und aktiviert die Rasterfläche eines 3D-Modelling-Programms aus dessen Prozess sich schließlich die fünfte mit feinen TV-Linien überzogene Ebene die eigentliche Spielwelt (GameWorld) formt. Auf dessen Hintergrundfläche lässt sich die sechste und wichtigste Ebene finden, der Source-Code, welcher alle Komponenten vereint und steuert. Zimmermann macht durch diese sechs Ebenen dem Betrachter das Zusammenspiel von Energie, Hardware und Software deutlich und zeigt die zu erfüllenden Bedingungen damit eine virtuelle, nicht greifbare Welt entstehen kann. Ebene fünf, welche das eigentliche Computerspiel (die GameWorld) repräsentiert verfügt über einen, allen drei Gemälden gemeinen Inhalt, der nur kleine Abweichungen erkennen lässt. So zeigt diese Spielwelt eine bewaldete Seelandschaft mit einer mittelalterlichen Burg in der ein Raumschiff interagiert. Indem Matthias Zimmermann den gleichen Bildinhalt in jedem der drei Bilder wie ein variabler Baukasten immer wieder anders zusammensetzt, spielt er gewissermaßen auf den Programmierbefehl random oder Do – Loop (Schleife) an, der eine Spielwelt nach dem Zufallsprinzip ordnet. Wie eine versteckte Ironie, verwendet Zimmermann für die Darstellung der Rasterfläche nicht die für ein 3D-Modelling-Programm üblich einstellbaren Perspektiven (Fluchtpunkt, Isometrie, Grundriss, Aufsicht und Seitenansicht), sondern stellt den Raster als Schrägprojektion in der Kavalierperspektive dar – eine Geometrie, die einem 3D-Modellingprogramm fremd ist.
«Die Raummaschine 1» listet auf der Rasterfläche viele der in der GameWorld verwendeten Objekte auf und gibt Aufschluss über deren Entstehungsprozesse. So wird etwa erkennbar, dass sich das Alpenpanorama aus dem Himalayagebirge formt. Die Tannen sind aus dem siebenteiligen chinesischen Tangram-Spiel zusammengesetzt. Weiter werden auf der Rasterfläche, am Beispiel des Schrägdachhauses Pixelierungsprozesse deutlich gemacht. Die in der GameWorld in einem großen Kreis angeordneten Pixel stellen den Mond dar, der analog als Satellitenaufnahme auf dem Raster steht. Um diesen Mond reihen sich, wie auf einer Umlaufbahn im Weltraum kleinere Kugeln die Farbskalen, Polygone und Oberflächeneigenschaften/Texturen verbildlichen. Unterhalb befindet sich ein grosses Raumschiff, neben dem sich sein Drahtgittermodell befindet. Die GameWorld zeigt eine Tag und Nachtstimmung, was für viele Jump&Runspiele aus der Zeit der 8bit-Grafik nicht ungewöhnlich ist. Während der Hintergrund einen schwarzen Nachthimmel mit weißen Sternen zeigt, ist der Vordergrund in den Farbwerten einer Tagesstimmung gehalten.
«Die Raummaschine 2» zeigt eine doppelt so große Spielwelt. Der Bildinhalt, der in Raummaschine 1 noch eine enge Landschaft zeigt, ist in Raummaschine 2 zu einer panoramaartigen Küstenlandschaft zusammengesetzt, über dessen Abendrot das Raumschiff schwebt. Im Wellengang ist eine Fregatte zu sehen die auf der Rasterfläche als Buddelschiff (Flaschenschiff) dargestellt ist. Ein Farbregler befindet sich am oberen Ende des Rasters. Daneben steht ein QR-Code (werden im Moment gerne für Werbezwecke verwendet), der eine verpixelte Burg zeigt – quasi eine dekodierte Analogie zu den vier Burgen in der GameWorld.
«Die Raummaschine 3» zeigt uns eine GameWorld mit nicht nur einer einzigen Landschaft, sondern zwei voneinander getrennte, analoge Landschaften. In einer großen Schneekugel befindet sich, in düsterer von starkem Lichtfall ausgeleuchteter Atmosphäre, die Berg/See-Landschaft. Die Schneekugel ist ein Kältegefäss dessen Inhalt zu einer Schneewolke transformiert wird. Die Rasterfläche zeigt diesen Transformationsprozess: Angefangen bei der Wasserfläche auf der ein H2O-Molekühl schwimmt, welches sich durch Kälteeinwirkung, repräsentiert durch ein Thermometer, zu einem Schneekristall formt. Dieser formt sich zu einem Pixel. Aus dem Pixel wird in Kombination mit der Fotographie einer Wolke, eine Pixelwolke – die Wolken aus Super Mario Bros. (1985). Jene schweben nach links, wobei sich die in der Schneewolke gespeicherten Informationen, die GameWorld 1, entlädt und aus dessen Pixelschneefall sich die analoge GameWorld 2, in Form einer heiteren 8Bit-Grafik ähnlichen Landschaft mit der Aussenmembran eines Würfels, addiert. – Dieser Transformationsprozess durch Kälteeinwirkung und Pixelierung ist sinngemäß vielleicht vergleichbar mit dem Vorgang einer Destillation. Das in jedem Bild vorhandene Raumschiff findet sich in diesem dritten Gemälde in seine Einzelteile zerlegt und führt in der GameWorld der Schneekugel eine Kampfsituation mit dem roten Ufo aus Space Invaders (1978).
Christian A. Merki: Game Designer und Maschinenbauingenieur
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Das #MatthiasA.K.Zimmermann nicht nur Objekte von Game Designern wie Shigeru Miyamoto (*1952) (Super Mario) oder Tomohiro Nishikado (*1944) (Space Invaders), aus den Anfängen der Computerspielzeit in seine Gemälde einbaut, zeigt sich am Raumschiff welches neben der mittelalterlichen Burg eines der wiederkehrenden Hauptelemente in allen drei Bildern ist. Jenes Raumschiff trägt den Namen «Binary-Sun-Racer» und entstammt der Fantasie von Christian Andreas Merki. (*1975). Merki, ebenfalls Schweizer hat am Technikum Maschinenbau studiert und ein weiteres Studium in Game Design absolviert. Zimmermann ist fasziniert von Merkis abstrakter Denkweise und lobt dessen präzise Konstruktionskühnheit. Als studierter Ingenieur scheint er sich nie gänzlich in einer Fantasie-Vorstellung zu verlieren, sondern behält stets eine Realitätsnähe bei. So entpuppt sich auch sein «Binary-Sun-Racer» bei näherer Betrachtung als eine komplexe und vielteilige Konstruktion mit diversen Funktionen, die mit der Bauweise einer realen Maschine referiert. Kompromisslos kombiniert Merki Grundformen zu einem komplexen Apparat, dessen Gesamtbild sich durch ein reduziertes, einprägsames Design äußert. Seine Herangehensweise an die digitale Raumrepräsentation ist eine rationale, in der Merki mit mathematisch-akribischer Präzision das digitale Spiel als Forschungsgegenstand handhabt, um einen Erkenntnisgewinn zu generieren, der sich vor dem Hintergrund wissenschaftlich fundierter Fakten, mit Problemlösungen und Optimierungen eines Systems beschäftigt. So zeigt etwa sein aktuell entstehendes Spiel über Klimasimulationen eine Inselwelt, deren Entwicklungsverlauf im Zusammenspiel klimatologischer und topographischer Einflüsse liegt, deren Kombinationsmöglichkeiten der User interagiert. Zimmermann sieht in seiner Gestaltungsweise einen gekonnten Umgang einen Raum und Körper auf das wesentlichste zu reduzieren. Für ihn zeichnet sich in Christian A. Merkis Vorstellungswelt eine interessante Analogie zur japanischen Gartenarchitektur ab dessen Vielfalt und Komplexität im Wesen größter Schlichtheit ihre Vollendung findet. Indem Zimmermann Merkis Raumschiff in seine Raummaschinen-Bilder mit einbezieht, entsteht für ihn ein spannendes Zusammenwirken von Game Art und Game Design. Er sieht in dieser Kombination ein großes Potential für die Entwicklung neuer und innovativer Computerspiele. Gerade die letzten Jahre haben gezeigt, dass Computerspiele immer mehr künstlerische Züge annehmen und sich vom genormten Muster eines Videospiels entfernen.
Die Kunstgattung «GameArt»
Die Raummaschine – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt»
Abschließend eine Reflexion über die Frage nach der Eingliederung von #MatthiasA.K.Zimmermanns Werke in eine Kunstgattung/Kunstsparte. Zimmermanns Gemälde weisen bei detaillierter Betrachtung vage Bezüge und Andeutungen zu div. Kunst-Epochen auf. Zu finden sind Elemente die an den Konstruktivismus, Kubismus und ferner den Suprematismus und Futurismus denken lassen. Einige seiner Wasserflächen weisen einen impressionistischen Duktus auf. Und jene Bilder, die fotorealistische Abbildungen haben, weisen Bezüge zum Fotorealismus auf. Zimmermanns Bilder muten teilweise Gemälde aus der Epoche der deutschen Romantik an (Caspar David Friedrich, 1774-1840) indem er etwa Farbgebungen und Bildmotive adaptiert. Oder er zitiert die Gemälde alter Meister (Jan Vermeer, 1632-1675 oder Claude Joseph Vernet, 1714-1789), die er in seine Formensprache decodiert. Die oftmals verwendete Multiperspektive und Landschaften mit Burgen, lassen an die Malerei aus der Epoche des Mittelalters denken. Weiter gibt es Parallelen zur traditionellen japanischen Kunst und chinesischen Tuschmalerei. Betrachtet man jedoch die Themenfindung, Herangehensweise und Umsetzungsstrategien mittels digitaler Werkzeuge, lassen sich deutliche Bezüge zur Medialen Kunst erkennen. Versteht man Zimmermanns Gemälde als Reflexionsprozess, der sich mit der Immersion (das Gefühl des Eintauchens) von Videospielen, der Konstruiertheit einer digitalen Welt und Fragen um Virtualität beschäftigt, so können seine Werke der Kunstgattung «Game Art» zugeordnet werden. «Game Art» wird als eine Kunst bezeichnet, die sich mit Videospielen beschäftigt. Eine bedeutungsvolle Ausstellung über «Game Art» ist die Ausstellung «GameArt», aus dem Jahr 2003/2004 in Völklingen/Deutschland, wo «Game Art» als eine Kunst, eine Untergruppierung in der Medienkunst, beschrieben wird, die sich explizit mit Computerspielen beschäftigt. Einige der dort gezeigten Kunstwerke waren digital generiert, während andere Kunstwerke analoger Natur waren und etwa Skulpturen oder Gemälde zeigten. Im Geleitwort des Ausstellungskataloges (GameArt, Hatje Cantz Verlag, 2003) wurde beschrieben, dass es sich bei «Game Art» um eine neue, eigene Kunstgattung handelt, die im Kontext zur Kunstgeschichte steht. Folgend einige Aussagen dieses Buches zitiert:
Matthias A. K. Zimmermann
„«Mit der Moderne am Anfang des 20. Jahrhunderts beginnt die Kunst Grenzen zu überschreiten. Impressionismus, Kubismus, Abstrakte Kunst und Pop Art sind Meilensteine dieser Entwicklung. Mit GameArt stellt das Weltkulturerbe Völklinger Hütte erstmals in einer großen Ausstellung eine neue Kunstgattung vor, die wesentlich das Kunstgeschehen des 21. Jahrhunderts prägen wird.» «(…)Innerhalb der Medienkunst (ist) eine junge Generation nationaler und internationaler Künstler herangewachsen, die sich mit der Technologie von Bildschirmspielen direkt auseinander (setzt). Sie entwickeln ihre Kunst mit Hilfe des Computers und/oder knacken die ‹Game Engine›, d.h. den Quellcodes der Softwareprogramme, bekannter Spiele. (…)» Diese Künstler «gehören einer Avantgarde von Computer- und Netzkünstlern an, die – jeder auf seine Weise – Töne, Bilder und Filmsequenzen in digitalisierter Form entwerfen und damit unsere Lebenswelt modellhaft reflektieren bzw. kommentieren. (…) Über das Spiel mit der Virtualität machen sie auch auf die Konstruiertheit der realen Welt aufmerksam.» «Game Artists haben die Möglichkeit, nicht nur ein Werk, sondern eine ganze Welt zu erschaffen als interaktives, konsistentes und detailliertes System. Hier ist fernab der Kunstinstitution und der Spielindustrie eine globale Kunstszene entstanden, in der künstliche Welten nach eigenen Vorstellungen gestaltet werden. Eine ambitionierte neue Kunstform zeichnet sich ab.»“
In diese Definition lassen sich auch die Werke von #MatthiasA.K.Zimmermann einordnen. Sie reflektieren zum einen Videospiele in dem er Landschaften entwirft welche dem Betrachter digitale Spielwelten assoziieren. Zum anderen verbirgt sich in seinen Leinwandgemälden ein mehrteiliger Schaffensprozess der sich im digitalen Raum mittels Programmen, die auch im Game Design Verwendung finden, vollzogen hat. Seine Bilder können als künstlerischer Beitrag einer digital operierenden Vorstellungswelt verstanden werden, welche sich mit dem Raum als Kulisse – eine künstlich geschaffene Atmosphäre – auseinander setzt. Seine Bilder zeigen nicht nur Landschaften in die sich der Betrachter hinein fantasieren kann, sondern geben Antworten auf Fragen. Etwa die Frage, wie die Welt eines Computerspiels entsteht; was Matthias Zimmermann mittels seiner drei Gemälde «Die Raummaschine», auf kreative Weise veranschaulicht und dem Betrachter einen eindrücklichen Blick hinter die Kulissen digitaler Raumrepräsentationen gewährt.