GamesArt Interview Sascha Dikiciyan

Nachdem Jack Wall die Verantwortung über den Soundtrack der Mass Effect-Reihe nach den ersten beiden Teilen abgegeben hat, nehmen sich gleich fünf Komponisten das epische Finale der Science-Fiction-Trilogie vor. Einer von ihnen ist der deutsche Sascha Dikiciyan. Er ist eine etablierte Größe in der Videospielindustrie und ist bekannt für seine eindringlichen elektronischen Soundtracks mit orchestralen Elementen. Dikiciyan vertonte bereits über 30 Titel u.a. Hellgate: London, Dark Messiah of Might & Magic und Warhammer: Space Marine. Wie auch in Mass Effect 3 arbeitet der zumeist mit Cris Velasco zusammen, der meistens für den symphonischen Aspekt der Soundtracks verantwortlich zeichnet. Sascha hat sich Zeit für unsere Fragen zu seinem Thema Mass Effect 3 genommen. Viel Spaß dabei!

After two successful soundtracks Jack Wall refused to return to the Mass Effect franchise as Lead Composer. That’s why developer BioWare had taken the responsibility of scoring the epic finale to five composers working simultaneously. One of them is the german Sascha Dikiciyan. He is an established constant in the video game industry and well known for his haunting electronic soundtrack influenced with orchestral elements. Dikiciyan scored more than 30 titles including Hellgate: London, Dark Messiah of Might & Magic and Warhammer: Space Marine. Like on Mass Effect 3 he usually collaborates with symphonic composer Cris Velasco. Sascha took some time for some questions regarding Mass Effect 3. Enjoy the interview!

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Deutsch

01. Sind für Sie Videospiele eine Form von Kunst?

01. Ich denke Videospiele sind die ultimative Kunstform, weil sie so viele verschieden Elemente miteinander verquickt, wie Animationen, Sound und natürlich Musik. Die wirkliche Kunst dahinter besteht aber darin alles vernünftig zusammenzufügen.

 

02. Seit Quake 2 schreiben Sie nun Musik für Games. Was hat Sie daran in dem Maße fasziniert, dass Sie diesem Medium treu geblieben sind? Since Quake 2 you are scoring Video Games. What fascinated you so much so you kept loyal to the medium?

02. Ja, das war 1997. Als ich aufwuchs habe ich schon immer Games geliebt. Nachdem ich die Chance hatte an Quake II zu arbeiten wusste ich, dass diese Industrie riesig werden würde. Natürlich hatte man eine Menge Leute, die einen herunterputzen, aber ich blieb dabei, weil ich das Gefühl hatte Teil von etwas fast revolutionärem zu sein.

03. Sie und Cris Velasco sind ein eingespieltes Team, wie kam es zu dieser Arbeitsbeziehung?

03. Ungefähr 2004 suchte ich jemanden mit dem ich ein neues Projekt zusammen angehen wollte. Es war ein ziemlich großes Projekt, also dachte ich mir „warum sollte ich mich nicht mit jemandem zusammentun“. Ich postete auf einer der professionelleren Musikforen, dass ich auf der Suche nach einem Ko-Komponisten sei. Am Ende des Tages hatte ich über 50 Mails in meinem Postfach. Es war ein Haufen talentierter Leute dabei, aber Cris war LA ansässig und wir hatten denselben Agenten. Wir trafen uns und verstanden uns sofort. Obwohl aus genanntem Projekt nichts geworden ist, denke ich, spricht unsere gemeinsame Karriere für sich. Das ist wirklich schwer zu toppen!

04. Was ist der große Unterschied zwischen dem Schreiben eines Soundtracks für einen Film / Videospiel? Und was ist Ihrer Meinung nach diesbezüglich der Vorteil oder Nachteil?

04. Nun, der größte Unterschied ist, dass ein Film immer linear aufgebaut ist. Es gibt einen festen Schnitt, die Struktur wird sich daher nie ändern. In Games dagegen haben wir die interaktive Seite. Nehmen wir Mass Effect 3 zum Beispiel. Wie lang benötigt der Spieler für ein Level? Was macht er genau? Es gibt so viele Eventualitäten auf die die Musik im Spiel reagieren muss. Ich denke es ist viel schwieriger gute Musik für Games zu schreiben, allein schon wegen des technischen Aspektes. Wenn ich jetzt einen Film vertonen müsste, wüsste ich, dass sich nichts verändern wird.

05. Wie verlief die Zusammenarbeit mit den anderen Komponisten?

05. Ich hatte keinerlei Kontakt zu den anderen Komponisten während der Produktion. BioWare wies jedem Komponisten andere Vertonungsaufgaben zu. Jeder hat da sein eigenes Ding gemacht. Ich habe die Arbeiten der anderen erst gehört als die Entwicklung beendet war.

06. Seit den beiden DLC’s “Kasumi’s Stolen Memory” und “The Arrival” schreiben Sie für die Mass Effect-Franchise. Weshalb hat Entwickler BioWare auf Sie für den OST zu Mass Effect 3 zurückgegriffen?

06. Ja, man könnte sagen, dass die DLC’s unsere Hausaufgaben waren. Ich habe Mass Effect schon immer bewundert und seit jeher liebe alles was mit elektronischer Musik, die von den 80ern beeinflusst wurde. Ich war sehr gespannt als BioWare uns den Auftrag für Mass Effect 3 gegeben hat. Ich bin sicher, dass unsere Expertise hybride (also aus synthetischen als instrumentalen Elemente) Soundtracks zu schreiben war ein anderer Grund weshalb BioWare so viel Vertrauen in uns hatte.

07. Sie sind bekannt für elektronische Musik, so passte Ihr Soundtrack zu Tron: Evolution sehr gut zum Szenario. Wie lauteten im groben die Anweisungen des Audio Directors, um die Welt von Mass Effect perfekt einzufangen?

07. Der Sound von Mass Effect ist ein Mix aus epischem Orchester und elektronischer Musik, die von Vangelis oder Tangerine Dream inspiriert ist. Das ist es im Grunde genommen. Als Komponist weißt du, wenn du den richtigen Sound gefunden hast, wenn du beim schreiben sofort den Nagel auf den Kopf triffst. Wenn nicht versucht du es nochmal. Nach einer Weile wird das zu einem Instinkt…Überdies denke ich, dass Mass Effect mit all seinen Einflüssen aus den 80ern, zu seinem ganz eigenen Sound geworden ist. Die Leute bezeichnen es immer als den „Mass Effect-Sound“, was cool ist meiner Meinung nach.

08. Würde BioWare Sie erneut nach einer weiteren Zusammenarbeit fragen, würden Sie annehmen und wenn ja warum?

08. Absolut. Es macht Spaß mit dem Team zusammen zu arbeiten und ihre Spiele sind episch. Ich glaube es gibt keinen Zocker, der nicht ein Spiel von ihnen kennt. Sie erschaffen nicht nur Spiele, sie entwickeln ganze Veränderungen in Spielen. Ein Teil davon zu sein ist etwas Besonderes und ich hoffe in Zukunft mehr für sie schreiben zu dürfen.

09. Mass Effect 3 ist ein Spiel mit großer Entscheidungsfreiheit. Dementsprechend verschieden sind die Spielerfahrungen. Welchen Einfluss hatte das auf den kreativen Prozess?

09. Meinst du musikalisch? Für die einzelnen Entscheidungen, die du in der Story triffst, gibt es keine andere Musik, die extra dafür gespielt würde. Dennoch ist die Musik in Mass Effect 3 höchst interaktiv. Wir haben viele verschiedenen „Intensitätslevel“ für die unterschiedlichen Spielsituationen, so wie einigen Kampfstücken von denen zwei bis drei verschiedene Versionen des Selben Stückes gespielt werden. Jede Version basiert zwar auf der Originalkomposition, aber sie variiert in ihrer Intensität. Es wäre nicht besonders spaßig die selbe große Schlachtmusik wieder und wieder zu hören, wenn keine Feinde mehr da sind, oder?

10. Die Musik von Mass Effect 3 hat uns stellenweise an Vangelis’ Arbeit an Blade Runner erinnert. Waren Sci-Fi-Filme der 80er eine große Inspirationsquelle?

10. Wie bereits früher erwähnte, ja, Vangelis hatte zumindest auf meinen Teil der Musik einen großen Einfluss gehabt. Ich bin ein Riesenfan des Blade Runner-Soudtracks und Vangelis‘ weiterer Arbeiten. Ich habe viel Zeit damit verbracht die Aspekte seines Sounds herauszufiltern, also welche Synthesizer er benutzte, welche Hardware er dafür brauchte etc. Es war eine große Herausforderung den Sound zu erreichen ohne, dass er dabei wie einfach nur nachgemacht klingt. Überdies gibt es noch andere Filme, die uns eher indirekt inspirierten. Filme wie „Running Man“ mit Harold Faltermeyers brillanter Musik oder früherer Werke wie „Sorcerer“ mit Musik von Tangerine Dream. Hört man bei diesen Soundtracks genauer hin kann man ein kleines bisschen Inspiration für Mass Effect heraushören.

11. Was ist Ihrer Meinung nach der Vorteil von Synthesizern gegenüber Instrumentaler oder Orchestraler Musik?

11. Ich würde sagen, dass keins von beidem einen bestimmten Vorteil hat. Jedes für sich bietet seine eigene einzigartige Qualität. Ich denke das Orchester ist wunderbar um Emotionen zu wecken, die schwer mit synthetischen Klängen zu erzeugen sind. Bei elektronischer Musik gibt es natürlich auch einige Einzigartigkeiten, wie das Erschaffen von neuen und interessanten Klängen. Meine eigenes Interesse liegt aber eher im kreieren und manipulieren von Sounds. Da kommt auch mein ursprüngliches Interesse her, die mich eher auf die elektronische Seite konzentrieren.

12. Sind Sie selbst Videospieler? Welche Games bevorzugen Sie

12. Ich bin ein 100%iger Hardcore-Gamer. Ich bin mit Spielen aufgewachsen und besaß jede Konsole vom ColecoVision bis zum Amiga. Als Doom rauskam begann ich auch Shooter zu spielen. Das Spiel was ich wahrscheinlich am meisten gezockt habe war Quake von id Software. Ich war in einem Clan und haben es Jahre lang gespielt. Derzeit habe ich meinen Spaß mit Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution und natürlich Mass Effect. Aber ich bin eher der Shooter-Hardcore-Zocker auf dem PC. Ich brauche meine Maus und meine Tastatur ;)

13. Gibt es aktuelle oder kommende Projekte über die Sie bereits reden können?

13. Wir haben kürzlich unsere Mitarbeit an Borderlands 2 bekannt gegeben! Es freut mich außerdem zu sagen, dass ich an meiner eigenen Platte arbeite, die irgendwann diesen Herbst erscheinen wird. Haltet nach etwas coolem Ausschau, das am 1. August rauskommt!

GamesArt.de bedankt sich für das Interview.

Danke, Sascha.

 

 

English

01. Are Video Games an art form to you?

01. I think video games are the ultimate artform because they involve so many elements like animation, sound, writers and of course music. The real art behind it is bringing it all together.

02. Since Quake 2 you are scoring Video Games. What fascinated you so much so you kept loyal to the medium?

02. Yes, that was back in 1997. I always loved games, growing up. So after having the chance to work on Quake II, I knew that this industry was going to become huge. Of course you had a lot of people saying “what are you doing?” but I stuck with it because it felt like I was being part of something almost revolutionary.

03. You and Cris Velasco are a well-reheased team. How did you end up in that working relationship?

03. Around 2004, I was looking for someone to team up for a music pitch. It was a rather large project so I felt like ‘why not work with someone together?’ I actually went and posted on one of the more professional music forums that I was looking for a co-writer and at the end of the day, I had over 50 emails in the my inbox. There were lots of talented people, but Cris was based out of LA and we had the same agent. So we met up and got along right from the start. While we did not land that job we pitched for back then, I think our track record today speaks for itself.

04. What is the major difference among writing music for film and video games? What is the advantage or disadvantage regarding each media?

04. Well, the biggest difference is that a movie will always be linear, meaning once there’s a final cut, the structure will never change. In games however, we have the interactive aspect of things. Take Mass Effect 3 for example. How long does a player roam a level? What is he doing? There are so many possibilities. And the music has to react to the player’s decisions in-game. I think it’s much harder to write good music for games just because of the technical aspect. Whereas if I score a scene in a movie, I know it will never change.

05. How did go the collaboration with the other composers on Mass Effect 3?

05. We really had no contact with the other composers during the production. BioWare gave each composer team scoring assignments. From there we would just do our thing. I only heard the other guys’ work after the game was completed.

06. Since the DLC’s „Kasumi’s Stolen Memory“ and „The Arrival“ you write for the Mass Effect-Franchise. Why picked BioWare you to score the third one?

06. Yes. You could say, the DLCs were our ‘homework’ in a way. I’ve always admired the Mass Effect franchise and since I love anything that has to do with electronic music influenced by the ‘80s, I was very intrigued and eager when we got the call to write music for Mass Effect 3. I’m sure our expertise to create hybrid scores was another reason BioWare had a lot of confidence in us.

07. You are well known for electronic music, which fit excellent to Tron: Evolution. What was the instruction of the Audio Director in a broad sense to capture the world of Mass Effect perfectly?

07. The sound of Mass Effect is a mix of epic orchestra with electronic music influences by the likes of Vangelis and Tangerine Dream. This is, of course, the description in a broad sense. As a composer you just know what that ‘sound’ is and when you write you either nail it straightaway or try again. It becomes an instinct after a while…So while I think that Mass Effect takes elements from all of these ‘80s influences, it has become its own sound now. People always refer to it as the ‘Mass Effect’ sound, which I think is cool.

08. Imagine BioWare would offer you a further collaboration would agree and if so why?

08. Absolutely. The BioWare team is a joy to work with and their games are epic. I don’t think there’s a single gamer who doesn’t know any of their games. They don’t just create games, they develop game changers. To be a part of that is very humbling and I hope to write more for them in the future.

09. Mass Effect 3 is a game with a lot of freedom of decision. According to this the gamer’s experiences are very different from each other. Impacted that fact the creative process one way or another?

09. You mean musically? For the actual decisions you make story-wise, there’s not different music playing. However, the music in Mass Effect 3 is highly interactive. We have a lot of different ‘intensity’ levels of music for various player states, meaning for some of the battle cues, there are 2-3 different versions of the same cue playing. Each version is still based on the original composition but differs in its intensity. It wouldn’t be fun hearing the same epic battle cue over and over when there are no more enemies, right?

10. The music in Mass Effect 3 reminded us of Vangelis‘ work on Blade Runner. Were Sci-Fi movies of the 80’s a huge inspiration source?

10. As I mentioned earlier, yes, Vangelis had a huge influence at least on my part of the score. I’m a huge fan of the Blade Runner soundtrack and Vangelis’ other works. I spent a lot of time researching various aspects of his sound, what synths he used, what reverb hardware, what delays etc. It was a huge challenge to achieve that sound without sounding like a copycat. However, there are other movies that inspired us maybe more indirectly. Movies like “Running Man” with Harold Faltermeyer’s brilliant score, or even earlier movies like “Sorcerer” with music by Tangerine Dream. If you listen to them, you can hear just a tiny bit of inspiration for Mass Effect in each score.

11. What is in your opinion the advantage of synthesizers compared to orchestral music?

11. I wouldn’t say any of them have an advantage. Each provides its own unique quality. I think orchestra is wonderful to create emotions that are hard to create with just synthetic music. There are of course unique aspects to electronics, creating new, interesting sounds. With the orchestra you pretty much have always the same palette of sounds. My own interest is more in creating sounds, manipulating them…that’s where my original interest came from to focus more on the electronic side.

12. Are you a Gamer yourself? What games do you prefer?

12. 100% hardcore gamer. I grew up with games, owned every console from ColecoVision to the Amiga. I really got into the FPS genre when Doom first came out. The game I played most was probably Quake by id Software. I was in a clan and played it for years. Currently I really enjoy games like Battlefield 3, Deus Ex: Human Revolution and of course Mass Effect. But I’m mostly a hardcore FPS PC gamer. I need my mouse and keyboard. ;)

13. Is there anything about coming projects that you can talk about right now?

13. We have just announced our involvement in Borderlands 2! I also am happy to say that I am working on my own record which should see a release sometimes in the fall of this year. Watch for something cool to come out August 1st!

GamesArt.de is thankful for the interview.

Thanks, Sascha.

Autor: Tim Hildebrandt und Davis Schrapel

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