Until Dawn blickt auf eine lange Entwicklungsgeschichte zurück. Der ursprünglich auf der Gamescom 2012 vorgestellte Survival Horror Titel wurde damals als Aushängeschild für Sonys PlayStation Move-Controller genutzt. Doch schnell wurde es wieder Still um den Titel. Heute wissen wir auch warum. Entwicklerstudio Supermassive Games lies die PlayStation 3-Version des Spieles fallen um den Titel auf die PlayStation 4 zu bringen. Begründet wurde der Konsolenwechsel durch bessere technische Möglichkeiten. Durch den Wechsel wurde auch auf die am Anfang hoch gelobte PlayStation Move-Technik verzichtet. Anstatt dessen kommt der traditionellere DualShock4-Controller zum Einsatz. Ob man Until Dawn seine Wurzeln anmerkt oder ob der Wechsel auf die aktuelle Konsolengeneration genau das richtige für den Titel war, erfahrt ihr in unserem ZOOM zu Until Dawn.

“Dank Motion und Facial Capture wurden die Gesichtszüge der Darsteller wunderbar ins Spiel übertragen. Ganz besonders fällt dies auf wenn man den DualShock4 für einen kurzen Moment auf die Seite legt. Das Spiel zoomt dann automatisch an das Gesicht des Charakters, aus dem man oft das Unbehagen in der jeweiligen Situation richtig herauslesen kann.”

Eine einsame verschneite Berghütte, weit entfernt von jeglicher Zivilisation, genau der richtige Ort um Mal richtig Party zu machen! Das denken sich zumindest die Protagonisten von Until Dawn. Klar das bei so einem Event auch der ein oder andere Streich gespielt wird. Leider führt einer dieser Streiche dazu das die Geschwister Hannah und Beth in den Wald flüchten und dort den Tod finden. Keiner weiß was genau passiert ist, von einem eventuellen Mörder aber auch von den Leichen fehlt jede Spur. Ein Jahr nach diesem tragischen Vorfall lädt Josh, der Bruder von Hannah und Beth, die gesamte Entourage noch einmal auf die Berghütte ein um mit dem Geschehnissen abzuschließen und sich ein wenig abzulenken. Nicht ganz so begeistert willigt die Gruppe ein und schon befinden sich alle wieder auf dem Weg zur Bergütte. Dort angekommen geschehen allerdings merkwürdige Dinge. Einen Fluchtweg gibt es nicht. Und es stellt sich die Frage: Was tun Until Dawn (bis zum Morgengrauen)? Ihr merkt schon, das Set-Up der Story könnte direkt aus einem Trash Horror Film der 90ern stammen und das ist auch kein Wunder, wurde die Geschichte doch von Larry Fessenden und Graham Reznick geschrieben. Until Dawn spielt auf gekonnte weiße mit den Cliches des Genres. Das beginnt schon bei den Charakteren: vom Line Backer bis zum Nerd werden alle Cliches bedient.

Glücklicherweise bedienen die Charaktere aber nicht nur Cliches, sondern haben auch alle einen eigenen Charakter der vor allem bei den Dialogen enorm zum Tragen kommt. Auch hier merkt man das erfahrene Autoren am Werk wahren. Wenn wir von den Charakteren reden müssen wir an dieser Stelle auch einmal kurz auf die wirklich herausragende Performance der Darsteller eingehen. Selten habe ich ein Spiel gespielt in dem die Charaktere so lebendig wirken. Allem voran geht hier Brett Dalton, vielen wahrscheinlich bekannt als Grant Ward aus der Marvel TV Serie Agents of Shield, in der Rolle des Mike. Hayden Panettiere, die wiederum bekannt ist aus der Serie Heroes spielt in der Rolle als Sam ebenfalls grandios. Dank Motion und Facial Capture wurden die Gesichtszüge der Darsteller wunderbar ins Spiel übertragen. Ganz besonders fällt dies auf wenn man den DualShock4 für einen kurzen Moment auf die Seite legt. Das Spiel zoomt dann automatisch an das Gesicht des Charakters, aus dem man oft das Unbehagen in der jeweiligen Situation richtig herauslesen kann.

Grundsätzlich kann man an dieser Stelle wirklich sagen das alle beteiligten Schauspieler eine herausragende Arbeit abgeliefert haben was zu einem emotional turbulenten Spielerlebnis führt. Naja, zumindest, wenn ihr in der englischen Originalfassung spielt. Stellt ihr das Spiel auf Deutsch sieht das ganze nämlich anders aus. Von Lippensynchronität fehlt leider jede Spur und auch die Übersetzung als solche, ist an einigen Stellen einfach nicht gelungen. Die Synchronsprecher wirken aufgesetzt und nicht sonderlich motiviert. Gerade zu Beginn, stimmt auch die Lautstärke und der Hall nicht – wir sprechen mit einem Charakter in einer großen Hütte aber die Sprache klingt wie aus einem kleinen Lautsprecher gepresst. Wir empfehlen daher das Spiel lieber auf Englisch zu spielen. Glücklicherweise bietet auch das Spiel diese Einstellung direkt im Options Menü an. Und solltet ihr der englischen Sprache nicht mächtig sein, dann einfach noch die deutschen Untertitel einschalten und es kann losgehen!

“Kann der Flügelschlag eines Schmetterlings in Brasilien einen Tornado in Texas auslösen?”

Was diese Frage mit Until Dawn zu tun hat? So einiges. Denn der sogenannte Schmetterlingseffekt ist eine der grundlegenden Mechaniken an denen sich Until Dawn bedient. Entscheidungen die ihr im Spiel trefft, und sind sie noch so klein, können im Laufe des Spiels die Story entscheidend verändern. Ja, sogar über Leben und Tod der Charaktere entscheiden. Dieses System kennen ambitionierte Spieler bereits aus den Spielen der Telltale Games-Serie, aus Heavy Rain oder aus Beyond: Two Souls. Es kommt uns so vor, als wäre Supermassive Games sogar noch einen Schritt weitergegangen. Man hat wirklich das Gefühl das jede kleine Aktion später noch einmal aufgegriffen wird und zum riesen Problem werden kann. Und das macht das Spiel aus. Es gibt so viele Variablen das in unser zweiter Playtrough Szenen zum Vorschein gebracht wurden, von denen wir beim ersten Playtrough noch nicht einmal etwas geahnt haben. Es gibt aber nicht nur die offensichtlichen Auswirkungen, oft sind es nur subtile Änderungen die einem gar nicht auffallen, wenn man nicht versucht diese Bewusst wahrzunehmen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist der Psychiater mit dem ihr zwischen den Kapiteln immer wieder zu tun habt. Hier beantwortet ihr einfache Fragen, ganz instinktiv, und das Spiel wird an eure Antworten angepasst. Habe ich dem Psychiater zum Beispiel erzählt das ich Angst vor Spinnen habe wird diese Information vom Spiel irgendwann aufgegriffen und genutzt um mir einen richtigen Schrecken einzujagen. Und ja, das Spiel wird euch erschrecken. Immer wieder. Und hier kommt eine Funktion zu tragen die ich mir ab heute in jedem Horror Spiel wünsche. Until Dawn bezeichnet diese Funktion als “Cheap Shots”. Nennt ihr eine PlayStation-Kamera euer Eigen kommt diese nun endlich zum Einsatz. Eigentlich ist diese Funktion wirklich simpel , erschreckt euch das Spiel mittels eines Jump Scares (und davon gibt es einige) wird mit Hilfe der PlayStation-Kamera eure Reaktion aufgezeichnet. Im Anschluss könnt ihr euch dann die Szene mit eurer Reaktion nebendran noch einmal anschauen. Es ist einfach herrlich zu sehen, wie man in der ein oder anderen Schreckenssekunde reagiert hat und wie man den Controller verängstigt aus der Hand wirft :D .

Das Gameplay erinnert wie bereits erwähnt an Heavy Rain, Beyond: Two Souls und die Telltale-Spiele. Das heißt das auch das ein oder andere Quick Time Event nicht ausbleibt. Die meiste Zeit bewegt ihr euch aber in vorgegebenen Pfaden und trefft eben jene Entscheidungen die das Spiel zu dem machen was es ist.
Ganz im Trend der aktuellen Videospiele Entwicklung gibt es auch in Until Dawn übrigens jede Menge sammelbare Gegenstände. Allerdings machen diese im Kontext des Spieles durchaus Sinn. So gibt es jede Menge Hinweise zu finden die dem Spieler dabei Helfen die Mysterien die den Berg umgeben zu lüften, und auch dies wirkt sich auf die Dialoge und die Geschichte aus. Außerdem gibt es noch Totems in der Spielwelt zu finden. Diese sind besonders nützlich denn sie zeigen euch Ausschnitte aus dem was passieren könnte. So ist es zum Beispiel mir passiert, dass ich in einem Totem den Tod eines Charakters vorausgesehen habe – Stunden später ist dieser dann tatsächlich so eingetreten. Hätte ich besser aufgepasst wäre es mir vielleicht möglich gewesen den Charakter, durch die zusätzlichen Informationen die ich durch das Totem hatte, zu retten. Dazu kommen dann noch einige Making of Videos die freigeschalten werden können, diese geben einen netten Einblick in die Entwicklung des Spieles. Unter anderem auch in die Motion Capture Aufnahmen.

Am Anfang dieses Reviews stand die Frage ob man Until Dawn seine PlayStation 3-Wurzeln ansieht. Dies können wir nun mit einem klaren “Nein” beantworten. Until Dawn sieht einfach nur phantastisch aus. Dank den von den Entwicklern festgelegten Kamera Perspektiven werden die Kapitel immer perfekt in Szene gesetzt. Die Umgebung zeigt sich sehr detailiert. Nur hier und da findet sich die ein oder andere etwas verwaschene Textur. Von Aliasing oder Tearing fehlt glücklicherweise jede Spur und das Spiel läuft von Anfang bis Ende flüssig über den Bildschirm. Wie bereits weiter oben angesprochen suchen die Animationen und auch die Charakter Modelle ihres Gleichen und wir können mit Überzeugung sagen: Das wäre in dieser Form auf der PlayStation 3 nicht möglich gewesen. Die Möglichkeit den Titeln mit Hilfe der Gyro Funktion des DualShock4-Controllers zu spielen ist sicherlich ebenfalls ein Überbleibsel aus dieser Ära. Das Spiel erlaubt euch nämlich zu Beginn, und auch während des gesamten Spiels, zwischen der Traditionellen Steuerung und der Bewegungssteuerung mit Hilfe der Gyro Funktion des DualShock4 zu wechseln. Wir können auch an dieser Stelle nur empfehlen der Bewegungssteuerung eine Chance zu geben denn diese ist gut umgesetzt und macht richtig Spaß. Auch der Sound und seine 5.1 Abmischung ist sehr gut gelungen, was ebenfalls für den einen oder anderen Gruseleffekt führt, wenn mal wieder etwas über die hinteren Lautsprecher an einem vorbei huscht.

 

 

Until Dawn ist wohl einer der Überraschungshits des Jahres. Kaum ein Spiel schafft es Entscheidungen und deren Konsequenzen so gut in Szene zu setzen. Dies ermöglichst es, dass das Spiel auch mehre Male durchgespielt werden kann ohne das Langeweile aufkommt. Die Performance der Schauspieler ist durchweg sehr gut und der Spielverlauf bietet den ein oder anderen Twist den wir euch an dieser Stelle aber natürlich nicht spoilern wollen. Auch Grafisch überzeugt Until Dawn auf ganzer Linie, genauso wie beim Sound. Der Soundtrack, komponiert von Jason Graves, der bereits zu The Order: 1886 (GamesArt Review) sein Können unter Beweis stellte, passt sich perfekt ins gruselige Ambiente ein. Noch einmal hervorheben wollen wir die überzeugende Bewegungssteuerung und die wirklich gut geschriebenen Dialoge, hier ist Unterhaltung geboten die wir an Videospielen lieben.


GamesArt Wertungssystem

Autor: Marc Volle

Dieser Inhalt ist leider nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und stimme unseren Datenschutzbestimmungen zu.