SPOILER ALARM:
In diesem Artikel wird speziell der Beginn des Spiels detailliert wiedergegeben. Damit sei an dieser Stelle eine SPOILER WARNUNG ausgesprochen. Wenn Ihr Euch den Spaß nicht nehmen wollt, das alles selbst zu erleben, solltet Ihr direkt zum Fazit springen.

Silent Hill 2 beginnt mit einer „Zwischen“sequenz auf einer öffentlichen Toillete noch vor den Toren der Stadt. „Vor den Toren der Stadt?“ fragt ihr euch? Nun, das könnt ihr wörtlich nehmen, denn Silent Hill ist von der Außenwelt mit meterhohen Zäunen und Toren kaum zu erreichen. Sein Auto lässt James auf dem Parkplatz stehen und geht mit Hilfe der Karte, die übrigens -wie alle weiteren Karten, die ihr in diesem Spiel finden werdet- Gold Wert ist, einen langen und düsteren Weg durch einen Wald entlang der Stadt. Düster definiert sich in diesem Fall durch einen Nebel, der selsamer aussieht als in der Vorgängerversion…das und später noch viel mehr zum Thema HD-Collection. Dieser Nebel lässt euch manchmal kaum fünf Meter weit sehen und ist über das ganze Außengelände verstreut. Da ist natürlich viel Spielraum für eine tolle Geräuschkullise und die damit entstandene Stimmung, die direkt auf den Spieler über geht. Denn bei jedem ach so kleinen Geräusch, und ob es nur knistern eines Zweiges ist, lässt euch immer hellhöriger werden und hat mich mehr als nur ein mal dazu gebracht, stehen zu bleiben und sich erstmal umzudrehen.

Dieser doch recht lange Weg gibt euch nur einen Vorgeschmack auf das Feeling, das Silent Hill 2 zu vermitteln weiss. Endlich am Rande des Waldes angekommen, erreicht ihr vorerst eine Kirche und deren Friedhof. Dort trefft ihr eine Frau, die ziemlich verwirrt rüber kommt. Sie versucht euch davon abzuhalten weiter in die Stadt zu laufen, doch erklärt ihr der Dame, dass jemand auf euch wartet; dass ihr jemanden sucht. Dass euch nichts und niemand davon abhalten wird nach dieser Person zu suchen. Sie hat kein Argument, dass euch von eurem Vorhaben abhalten könnte…wenn sie doch nur von den neuen Bewohnern der Stadt erzählt hätte. Nach gefühlten fünf Kilomentern seht ihr es endlich. Silent Hill. Zumindest das, was durch diesen grauen Dunst zu erkennen ist. Aber glücklicherweise habt ihr eine Karte, die euch das ganze Stadtareal von oben zeigt. Mit jedem Schritt in eine Straßensperre oder Grube, die vorher nicht verzeichnet war, wird die Karte aktualisiert und bleibt für euch immer in rot zu sehen. Folgt ihr den Blutspuren auf dem Asphalt, so gelangt ihr durch eine Seitenstraße in eine kleine offene Höhle, aus der ihr ein selsamen Geräusch hört.

Darin findet ihr ein scheinbar defektes Radio, dass eben diese Laute ausgibt. Doch was ist das? Da bewegt sich doch etwas neben euch?! Plötzlich steht es vor euch! Ein derartiges Wesen habt ihr noch nie zuvor gesehen. Es kommt immer näher. Ihr lauft rückwärts immer weiter weg von dem Ding. Doch da steht ihr nun mit dem Rücken zum Holzgeflecht, das die Höhle schließen sollte. Kurzerhand reist ihr einen Balken aus dem Geflecht und haut diesem Etwas solange auf die Rübe bis es sich nicht mal mehr auf dem Boden bewegt. Ja genau. „Am Boden liegende Feinde schlägt man nicht“ solltet ihr keinesfalls befolgen, wenn ihr weiter leben wollt. Ihr bemerkt, dass das Radio nur dann Geräusche von sich gibt, wenn diese Viecher in der Nähe sind.

Irgendwann gelangt ihr zufälligerweise in ein Appartmenthaus, dessen passenden Schlüssel ihr bereits zuvor einer Leiche entwendet habt. Die Wortwahl ist da sehr passend. Ich hatte nie wirklich das Gefühl, dass mir das Spiel sagt wo ich als nächstes hin soll. Bis auf die Markierung des „Rosewater Parks“ auf der Karte, wo ich nach Mary suchen wollte, hatte ich in diesem Kapitel keine einzige Anweisung bekommen. Was mich ehrlich gesagt etwas wirr hin und her liefen lies. Dies wiederum sind die passenden Worte, mit denen ich den Part im Appartmenthaus beschreiben würde. Es war ein hin und her. Eben weil keine Anweisungen vorhanden waren.

Und ja, leider noch etwas. Vielleicht habe ich es falsch gespielt, jedoch bin ich in dieses dunkle Gebäude rein und habe rein garnichts gesehen. Erst im Gebäude selbst findet man in einem Arppartment eine Taschenlampe, die zu eurem besten Freund wird. Gleich nach der Pistole, die sich ebenfalls in diesem Haus befindet. Also nach anfänglichen Schwierigkeiten klappert ihr Etage für Etage, Flur für Flur, Appartment für Appartment ab und trefft die verrücktesten Geschöpfe. Auch den Pyramidenkopf-Kerl. Zumindest kurz; doch lang genug euch einen rießen Schrecken einzujagen. Denn das schöpft Silent Hill 2 in diesem Haus vollends aus. Ihr werdet auf eurem weiteren Weg einige zwiespältige Personen und selsame Orte kennenlernen; in Kämpfe geraten, denen ihr eher hättet aus dem Weg gehen sollen und Gestalten sehen, deren Existenz ihr niemals Glauben schenken würdet, wenn ihr sie nicht mit eigenen Augen gesehen hättet.

Konami hat wohl dazu gelernt. Silent Hill 3 fängt viel mysteriöser und düsterer an. Ihr seid die 17-jährige Heather Mason und startet im „Lakeside Amusement Park“. Ihr merkt recht schnell, dass dies kein normaler Freizeitpark für Kinder ist. Überall liegen Leichen in Hasenkostümen rum und ein (viiiel viiiel besserer) Nebel umschlingt euch schleichend. Heather weiss jedoch nicht wo sie ist und wie sie hier her kam und bemerkt plötzlich, dass sie ein Messer in der Hand hält. Bereits hier ist deutlich zu spüren, dass die Jungs und Mädels von Konami in Sachen Inszenierung dazu gelernt haben. Ihr nehmt die einzig offene Tür, die euch weiter bringt und begegnet eurem ersten Zombiehund. Den Kampf solltet ihr jedoch sein lassen und schnellstmöglichst weiter ziehen. Ihr gelangt zu einer Achterbahn. Der Weg führt euch immer weiter nach oben bis ihr auf den Schienen steht und folgt schließlich auch diesen. Und wieder zeigt sich wie gut dieser Part auf der Achterbahn inszeniert ist. Die Geräusche, die euch umgeben sind einfach grauenerregend und lassen die Angst bis auf die Knochen in euch eindringen. Einige Meter noch müsst ihr euch die grausamen Schreie anhören, bis ihr erlöst werdet. Hoch oben steht ihr also auf der Achterbahn und seht in der Dunkelheit kaum etwas vor euch. Da hört ihr ein immer näher kommendes Geräusch. Plötzlich taucht wie aus dem Nichts ein Zug der Achterbahn auf und bringt euch die gewollte Erlösung. Inszenierung der Extraklasse!

Heather wacht plötzlich auf und findet sich in einem kleinen Imbiss namens „Happy Burger“ im Einkaufszentrum wieder. Alles nur ein Traum? Wie verrückt…Heather läuft aus dem Imbiss und zum nächsten Telefon. „Papa. Ich bin’s.“ Mit einer richtig coolen und passenden Musik wird diese Zwischensequenz untermalt, in der Heather ihrem Vater Bescheid sagt, dass sie nun nach Hause kommt. Kaum aufgelegt drängt sich ihr ein alter Mann auf, der sich als Detektiv ausgibt. So wie es sich für ein 17-jähriges Mädchen gehört, versucht sie sich schnellstmöglichst von ihm abzuwenden. Doch der Mann folgt ihr und redet mit Worten wie „Es ist sehr wichtig. Es geht um Ihre Geburt.“ auf sie ein und dass jemand mit ihr reden möchte. Sie lässt ihn vor der Damentoillete stehen und verschwindet anschließend durch das Fenster. Jedoch entpuppt sich die Seitengasse als Sackgasse, wodurch ihr nun die Tür in naher Ferne durchschreiten müsst. Plötzlich ist das Einkaufszentrum menschenleer. Ihr gelangt in einen Teil des Einkaufszentrums in dem die Türen der Geschäfte geschlossen sind. Bis auf ein Geschäft, aus dem Licht in den Flur dringt. Ihr betretet den Laden und seht eine Waffe vor euch auf dem Boden liegen. Kaum habt ihr sie aufgehoben zeigt sich ein schreckliches Geschehen. Ihr seht wie ein rießiges Monster gerade einen Menschen zerfleischt und sich auf einmal zu euch dreht. Ihr schreit es an, es soll nicht näher kommen, doch hört es nicht auf euch. Ihr fangt an auf das Monster zu schießen bis es letztlich vor euch steht und umkippt.

Weiter geht’s durch die Hintertür und ihr findet einen der wertvollsten Schätze des Spiels. Die Karte. Denn auch hier ist diese eines der besten Gegenstände die ihr finden könnt. Weiter geht es zu einigen Geschäften um eine Greifzange und damit einen Schlüssel für sich zu beanspruchen. Auch hier merkt man wie sehr sich die Atmosphäre positiv geändert hat. Ihr gelangt schließlich in einen Buchladen, in dem das erste große Rätsel auf euch wartet. Wer nicht gerade auf schwer spielt, sollte dabei keine Probleme haben. Wer sich jedoch anders entschieden hat, dem wird einiges abverlangt und schon ettliche Spieler vor euch haben sich ihre wertvollen Gamerköpfe daran zerbrochen. Wer lesen kann ist hier klar im Vorteil. Nachdem die erste wirkliche Hürde überwunden wurde und ihr die andere Seite des Ladens erreicht habt, startet eine Zwischensequenz, in der ihr zum ersten mal Claudia trefft. Wahrlich eine selsam gruselige Frau in einer schwarzen Robe, die euch eure Vergangenheit in Erinnerung rufen will. Voller Schmerzen sackt ihr plötzlich ein und seht nurnoch wie sich Claudia nach einem Geräusch aus dem Staub macht. Kaum ist sie weg steht ihr auch schon wieder auf und gelangt zu einem Fahrstuhl. Während der Fahrt fällt euch ein Radio vor die Füße. Altbekannt, und Heather versteht schnell wie es funktioniert. Habt ihr das Radio aufgehoben, öffnet sich auch schon die Fahrstuhltür. Im darauffolgenden Raum zeigt sich euch eine grausame Szene. Direkt danach landet ihr in einem anderen Flur, in dem schon einige Zombiehunde auf euch warten. Am besten schön wegrennen und in das nächste Zimmer flüchten. Denn das habe ich in diesem Spiel gelernt. Mann kann auch gewinnen ohne gleich alle Gegner auf dem Siegeszug abzumetzeln. Zurück zum Zimmer. Dort findet ihr einen Speicherpunkt. Diese sind der Karte verteilt. Zum Speichern habt ihr genügend Speicherblöcke. Also keine Sorge. Nach einigen sehr gut in Szene gesetzten Räumen gelangt ihr schließlich zum ersten Bossgegner. Ein überdimensionaler Wurm, der immer wieder aus sechs verschiedenen Tunneln und das aus zwei Richtungen erscheint. Hört sich schwierig an; ist es aber nicht. Ihr verpasst ihm einige Ladungen Munition und habt ihn nach gefühlten zehn Sekunden auch schon hinter euch liegen gelassen. Plötzlich seit ihr wieder mittendrin im Einkaufszentrum, das nicht vollkommen zerstört und heruntergekommen zu sein scheint. Nur die Menschen fehlen noch immer. Doch bereits nach der nächsten Tür trefft ihr wieder auf den Detektiv, der euch fragt, was das ganze mit den Monstern war und euch erklärt, dass er von Claudia beauftragt wurde nach euch zu suchen. Er ist nervös und will das alles nicht; bittet Heather mitzukommen. Genervt und nachdenklich zugleich lehnt ihr ab und geht Richtung U-Bahn um damit endlich nach Hause zu kommen. Nach einem weiteren gut inszeniertem Kapitel erwartet euch ein Wiedersehen, das sicherlich keine Freude macht. Ein Wiedersehen mit der Stadt „Silent Hill“.

Die Silent Hill HD-Collection bietet mit dem zweiten und dritten Teil der Reihe eine Menge Gruselspaß. Was die zwei Buchstaben „HD“ hier bezwecken sollen, entzieht sich mir jedoch vollkommen. Bis auf wenig verbesserte Texturen und eine neue Synchronisierung wird nichts weiter geboten. Die Synchronisierung jedoch ist sehr gut gelungen und habe sie deshalb der originalen vorgezogen. Übrigens stehen am Beginn jedes Spielstandes beide zur Auswahl. Zum Nebel muss ich leider nochmal kommen. Im zweiten Teil ist dieser mehr als schlecht geraten. Einige mögen sogar die Behauptung stellen, dass dieser im HD Remake dem original nachsteht. Im Gegensatz zum Feeling und der Atmosphäre des dritten Teils. Hier wurde wirklich kaum etwas vergeigt. Das verdanken wir vor allem Gebieten wie dem größtenteils hellen und abwechslungsreichem Einkaufszentrum sowie der Inszenierung und Heather, die etwas frischen Wind in die Sache bringt. Das sind alles Faktoren, die mir beim dritten Teil mehr Motivation gegeben haben, weiter meinen Controller auf die selsamsten Monster zu dreschen. Doch wo ist die Kreativität bei diesen Spielen? Allein wenn man sich die Monster und -vor allem im dritten Teil- die Gebiete ansieht, entdeckt man die Ideen der Entwickler. Monster, die aus vier menschlichen Beinen bestehen und senkrecht auf dich zulaufen. Rießen Viecher ohne Gesichter, dafür mit fetten Stampfhänden und –füßen. Und nicht zu vergessen der Pyramidenkopf-Kerl – „Pyri“.

 

 

Silent Hill – HD Collection wird ohne jeden Zweifel jeden Fan von damals erwachen lassen und ihn wieder mit Grußel- und Spielspaß beglücken. Durch die alte Steuerung -diese lässt nach zwei Stunden Spielzeit übrigens jegliche weitere Möglichkeiten des Controllers vergessen- und die (SD)-HD-Portierung, schreckt die Collection jedoch neue Spieler etwas ab. Vor allem der zweite Teil hat mir persöhnlich nicht viel Freude bereitet. Der dritte widerum machte einiges wieder wett. Also: Für Fans, die sich fürs Leben gerne grußeln lassen und sich nichts aus einer Altbacken-Steuerung machen, ist dieses Spiel eine Goldader, der Rest wird wohl nur einige Stunden seinen Spaß haben…


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