Bei #Metro ist der Name Programm. Nachdem ein kurzer Atomkrieg Moskau ausradiert hat, musste sich das letzte Häufchen Überlebender ins Namensgebende U-Bahn-Netz ausweichen. Da, wo früher tausende Moskauer gehetzt den Arbeitsweg bestritten und ausgelassen die Partynacht eingeläutet wurde, wohnen seit zwanzig Jahren Menschen in städtischen Haltestationen. Gesellschaften haben sich gebildet, verdrängte Ideologien erstarkten. Über dem Überlebenskampf in den düsteren Tunneln schwebt die ständige Gefahr der Oberfläche: Gefährliche Strahlung und aggressive Mutanten. Dieses traurige Leben kann Artjom nicht akzeptieren. Er träumt davon die eingepferchten Menschen der Metro in ein neues Leben an der Oberfläche zu führen. Hier teilen sich das dritte Spiel #MetroExodus und der dritte Roman #Metro2035 noch die Handlung. Denn nach einem an dieser Stelle nicht näher genannten Twist, der ungefähr zur Hälfte des Buchs einsetzt, löst sich #MetroExodus vollkommen von seiner Vorlage und lässt Artjom und seine Gefährten auf einem Zug 7000 Kilometer quer durch Russland reisen.

Und das ist das Beste was sich Entwickler #4AGames hätte einfallen können. Denn mit der neu gewonnenen Freiheit kriegen wir keine düsteren Bahnanlagen, sondern saftige Wälder, staubtrockene Wüsten und ausgedehnte Flusslandschaften zu sehen. Für optische Abwechslung ist also gesorgt. Auch das Level Design hat sich ordentlich geändert. Jedes der eben erwähnten Biome stellt einen Zwischenhalt der Lokomotive und nicht zuletzt (Trommelwirbel!) ein weitläufiges Areal dar. Wo die Vorgänger #Metro2033 und #MetroLastLight auf streng lineare Levelschläuche setzten, bietet #MetroExodus drei kleine hoch unterschiedliche Open Worlds! Hört aber meine Entwarnung, wenn ihr unter Open World-Ermüdung leidet: Die Level haben eine angenehme Größe (sind nicht zu groß) und bieten viel zu entdecken. Überhaupt erinnert mich der Spielablauf im angenehmsten Sinne an eine Mischung aus #Crysis #FarCry und #Stalker . Ihr habt stets die Wahl, wie ihr ein Ziel angeht. Leise schleichend oder aus Rohren ballernd? Auffällig bei Tag oder unsichtbar bei Nacht? Menschliche Gegner lassen sich am besten schleichend behandeln. Geduckt arbeitet ihr euch durch Patrouillenrouten, schaltet Lichtquellen aus und pflückt, wie ein Ninja einen Gegner nach dem Anderen aus. Das fühlt sich immer wieder richtig gut an. Ob und wie ihr die Widersacher ausschaltet bleibt auch hier bei euch: Umschleichen, ausknocken oder erdolchen? Eure Entscheidungen wirken sich auch auf den weiteren Spielverlauf aus. Trefft ihr auf weitere Anhänger der ortsansässigen Fieslinge werden sie sich früher oder später daran erinnern, ob ihr ihre Freunde kaltblütig umgebracht oder am Leben gelassen habt. Entsprechend werden sie euch behandeln. Merken eure Feinde, dass sie gegen euch kein Land sehen, kapitulieren sie und ihr entscheidet erneut, ob ihr sie mit erhobenen Händen stehen lässt,niederschlägt, um an Crafting-Materialien zu kommen (aber dazu später mehr) oder exekutiert. Das erste Mal als mir die Auswirkungen, meines Handelns klar wurde, rief ein Feind seines Kollegen zu: “Ergebt euch! Er wird euch nichts tun. Er hat die anderen auch am Leben gelassen.” Daraufhin ergab sich ein ganzes Dutzend, das sich sogar bedankt hat für die faire Behandlung! Ein toller Moment, der mich als integralen Bestandteil der Spielwelt bestätigt. Und das war nur ein kleines Beispiel der Konsequenzen, die euch erwarten! Wie im echten Leben merkt ihr die aber meist erst wenn es schon zu spät ist.

“Im Zusammenspiel mit der dichten Soundkulisse und dem stimmungsvollen Licht- und Schattenspiel wird die Sightseeing-Tour zur Geisterbahnfahrt – besonders in Innenräumen spielt Metro Exodus die Stärken seiner Vorgänger gekonnt aus.”

Ich habe eben Crafting erwähnt. Und erneut muss ich hier entwarnen. #4AGames hat es geschafft die Jagd nach Ressourcen sehr angenehm zu gestalten – angenehmer noch, als im ohnehin schonenden #HorizonZeroDawn . Die beiden Rohstoffe nach denen ihr die Augen offen halten müsst, sind Bauteile und Chemikalien. Die kriegt ihr von niedergestreckten Gegnern oder Leichen in der Spielwelt. Überhaupt lohnt es ungemein die Umgebung zu erkunden. Verlassene Ruinen und aufgegebene Lager erzählen nicht nur bewegende Geschichten von Menschen, die einst hier gewesen sind oder starben, die liebevoll detaillierte Inneneinrichtung bietet auch hilfreiche Crafting-Materialien. Ihr tut besser daran jede Chance auf Erkundung wahrzunehmen, denn euer größter Feind ist, neben aggressiven Menschen und Mutanten aller Art, der Mangel: Munition, Luftfilter, Medikits und dergleichen findet ihr viel zu wenig. Also müsst ihr sie, dank eures Rucksacks, flott zusammenschustern. Verbesserungen an eurem Anzug, der Gasmaske und euren Waffen könnt ihr lediglich an Werkbänken vornehmen. Die findet ihr in Safe Rooms in den Levels oder in der Lokomotive Aurora. Besonders die Waffenmodifikationen fallen erfreulich umfangreich aus.

Zwar gibt es nur eine Handvoll Schießprügel, die könnt ihr aber mit allerhand Aufsätzen nach euren Vorlieben und Bedürfnissen anpassen. Reinigen solltet ihr sie bei der Gelegenheit auch, denn die Wummen werden bei Benutzung schmutzig, was sich auf deren Werte, wie Stabilität und Präzision auswirken kann. Ich möchte an dieser Stelle noch das Tihar aus dem Waffenarsenal hervorheben. Im Gegensatz zu Pistole, Gewehr und Co. feuert die Tihar einfach herzustellende Stahlkugeln mit zuvor aufgebautem Hochdruck ab. Ideal für Infiltrationen – genau wie die ebenfalls neue Armbrust! Die Waffen sehen allesamt improvisiert zusammengestöpselt und gebraucht aus. Dieser authentische Look zieht sich durch das ganze Spiel und blutet vor Atmosphäre. Das geht soweit, dass die Karte, kein aufgerufenes Menü, sondern ein herausgekramtes Klemmbrett mit zusammengelöteten Batterien und Lämpchen ist. Toll!

Apropos Karte: Auf der seht ihr stets nur das aktuelle Missionsziel mit einem X markiert. Die Ziele laufen meist darauf hinaus jemanden zu treffen, etwas zu beschaffen oder einen Ort zu infiltrieren. Gefährten, wie Fremde gleichermaßen machen euch ab und an auf besondere Orte in der Welt aufmerksam. Die sind zwar komplett optional, lohnen sich aber! So bekommt ihr beispielsweise bei der Befreiung von Geiseln einen Schlüssel, der euch Zugang zu einem Raum voller Technik gibt – inklusive einem Nachtsichtgerät, das euch in den nicht seltenen düsteren Innenräumen einen großen Vorteil verschafft. Aber nicht nur wichtige Ausrüstung würde euch bei mangelndem Interesse durch die Lappen gehen. Die wachsende Crew der Aurora bittet euch persönliche Dinge zu holen. Die kleine Nastja sagt euch zum Beispiel, wo sie ihren Teddy verloren hat. Beschafft ihr Teddy und Co. gibt es an Bord der Aurora besondere Momente. Derart simple Bitten verkommen aber zum absoluten Horror, wenn erstmal die Nacht über die schöne Postapokalypse hereingebrochen ist. Denn bei Dunkelheit sind zwar Banditen rar, macht aber Mutanten munter. Hinzu kommen Anomalien wie wandernde Kugelblitze. Im Zusammenspiel mit der dichten Soundkulisse und dem stimmungsvollen Licht- und Schattenspiel wird die Sightseeing-Tour zur Geisterbahnfahrt – besonders in Innenräumen spielt #MetroExodus die Stärken seiner Vorgänger gekonnt aus.

Die größte Stärke des Spiels ist aber, neben der atmosphärischen Welt, die Besatzung der Aurora. Immer wieder kehrt ihr zur Lok zurück und lernt dabei eure Gefährten besser kennen. Vor allem die Gespräche zwischen den Figuren sind prima gelungen. Hier merkt den Einfluss von Autor #DmitryGlukhovsky deutlich. Umso merkwürdiger finde ich, dass Artjom nicht spricht. Zwar hören wir ihn in Ladezeiten sein Tagebuch vorlesen (Sprecher #TobiasBrecklinghaus aka #Kratos ! – ist sogar der Beste des Spiels) mehr hören wir von ihm aber nicht. So verlaufen Gespräche, die wir als Artjom führen immer einseitig. Bei Schwiegervater und Befehlshaber Oberst Miller ist das noch einigermaßen akzeptabel. Bizarr wird es aber mit Artjoms Frau Anna, die bisweilen ins Schwadronieren abdriftet. Liegt sie in einem ruhigen Moment auf unserem Schoß findet sie einfach kein Ende. Obwohl ich ihr wahlweise über den Kopf streicheln oder die Hand reichen kann, fehlt mir hier weitere Interaktion. Nicht selten dachte ich mir: “Sag was sensibles! Sag ihr, dass wir es gemeinsam schaffen! Sag ihr, dass du sie liebst!” – das bringt mich in ein Dilemma. Einerseits liebe ich es aktiver Teil der Welt zu sein und der stumme Held bietet mir viel Projektionsfläche. Dass das Spiel alles durch Artjoms Augen zeigt verstärkt diesen Effekt sogar. Aber dass ich mich zwar durch Taten, aber bei Mitmenschen nicht durch meine Stimme ausdrücken kann, schlägt mir bisweilen sauer auf. Zumal Artjom in der Vorlage jemand ist, der seine Überzeugungen laut kundtut und auch danach handelt. Das schmälert aber nicht den Effekt, den das Durchstreifen der Aurora immer wieder in mir entfaltet. Es ist ein Gefühl des zuhause ankommen, bei Menschen, die man kennen und schätzen gelernt hat. Dieses heimelige Gefühl hatte ich seit meiner Zeit auf der Normandy nicht mehr.

#MetroExodus sieht prima aus: Licht und Schatten, Texturen, Partikeleffekte – alles wirkt aus einem Guss! Auf dem #PC sieht das Spiel dank höherer Bildwiederholungsfrequenz und den üblichen systemspezifischen Vorteilen am besten aus. Aber auch auf unserem Testsystem, der #XboxOne , sieht das Spiel hervorragend und liebevoll detailliert aus. Den Sound habe ich schon eben erwähnt. Die dynamische Musik von #AlexeyOmelchuk bereitet in subtilen und in gruseligen Momenten, einen enorm stimmungsvollen Klangteppich. Lobend sei hier die übliche deutsche Sprecherriege erwähnt, die einen guten und authentischen Job machen und das (aufgepasst!) ohne den aufgesetzten russischen Akzent der Vorgänger. Das ist ein großes Atmosphäreplus, weil mir das in den ersten Spielen stets unlogisch erschien.

#MetroExodus macht einen Riesensatz nach vorne: Freie Level, tolle Figuren und die Aurora als meine neue Normandy auf Schienen. #4AGames hat mich mit der Mischung aus Stealth, Action, Erkundung und Horror wirklich gefesselt. Auch, wenn mich Artjoms stummes Dasein zwiegespalten zurücklässt, sollte jeder auch nur ansatzweise interessierte dem Titel eine Chance geben. #MetroExodus bietet 20 Stunden Story (plus ca. 6 bis 8 stimmungsvolle Erkundung) von denen keine Minute langweilig ist!

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Autor: Tim Hildebrandt

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