GamesArt Pixel Movements: Downloadable Content

In unregelmässigen Abständen werden Euch unsere GamesArt Pixel Movements präsentieren. In dieser Kategorie gehen wir auf ein Element der Games-Branche näher ein, im positiven sowie im negativen. Wir beschreiben Euch ein wenig was uns daran gefällt oder warum wir dieses Element nicht mögen und warum es in unserem Augen ein Pixel Movement ist. Diesmal richten wir unser Augenmerk auf einen sich eingeschlichenen Trend, dem Downloadable Content (DLC).

Content Packs, Downloadable Content (DLC) und Patches am laufenden Band. Kaum ein Spiel scheint fertig entwickelt in die Läden zu trudeln. Erscheinen doch sofort nach Launch von AAA-Titeln Fix-Patches, gefolgt von DLC’s und anderen Bezahlinhalten. Sie sind von vielen verpönt und von genauso vielen geliebt. Aber was bringen Mini-Erweiterungen den Spielern und den Entwicklern gleichermaßen? Wir haben uns in die Welt der Zusatzinhalte gestürzt, um für Euch Licht ins Dunkel zu bringen.

Wer mehr vom Guten haben wollte, wurde als PC-Spieler der 90er verwöhnt. Zu Spitzen-Franchises wie Command & Conquer oder Elder Scrolls erschienen regelmäßig qualitativ meist hochwertige Add-ons zum halben Vollpreis. Ein fairer Deal, da man in den meisten Fällen mit mehr Inhalt oder sogar neuen Features belohnt wurde. Auch das in Redmond ansässige Unternehmen Electronic Arts folgte diesem Credo. Der damals weltgrößte Publisher landete Anfang des neuen Jahrtausends mit der Lebenssimulation Die Sims einen Megahit. Trotz der anfänglichen Beteuerungen von Entwickler-Legende Will Wright und seinem Studio Maxis, dass Spiel mit herunterladbaren Zusatzinhalten für Lau zu pflegen, entschied sich EA dazu Sims-Addons im Akkord schustern zu lassen. Aus den mittlerweile guten Dutzend Erweiterungen für die Hauptreihe kamen einige gute Addons unter einem Wust des Mittelmaßes heraus, die im schlimmsten Fall nur neue Einrichtungsgegenstände oder berühmte Persönlichkeiten mit sich brachten. Klar, die ca. 20 bis 30 Euro teuren Lebensverlängerungen dienten als Motor der Gelddruckmaschine. Um die weiter zu ölen überlegte sich EA für den 2005 erschienen Multiplayer-Shooter Battlefield 2 einen neuen Namen, um viel Geld für wenig Gegenleistung zu bieten: Booster Packs. Diese Pakete brachten für zehn bis fünfzehn Euro lediglich eine Handvoll Karten, Fahrzeuge und Waffen. Da diese Preispolitik auf viel Gegenwind stieß mäßigte der Publisher vor einigen Jahren seine Strategie. Als im Jahr 2006 der sechste Teil der Elder Scrolls-Reihe Oblivion auf den Markt kam begann Entwickler Bethesda das ohnehin umfangreiche Rollenspiel mit bezahlbaren Mini-Erweiterungen zu vergrößern. Bei diesen sogenannten Plug-Ins handelte es sich jeweils um eine kurze Quest-Reihe oder neue Gebäude. Aber eine spielerisch völlig nutzlose Pferderüstung konnte es in der Kategorie „Unverschämtheit“ locker mit EA’s Abgebrühtheit aufnehmen. Oblivion hat den Trend gesetzt, dass Spielinhalte, die zu klein sind, um als vollwertige Erweiterungen im Einzelhandel vertrieben zu werden gegen einen Obolus im Internet angeboten werden. Besonders durch Plattformen wie Steam oder die Konsolenmarktplätze Playstation Network und Xbox Live florierte ab 2008 das Geschäft mit den DLC’s. Seit 2007, dem erscheinen des Xbox-Mega-Sellers Halo 3 hat die Industrie die scheinbar verworfene Idee, Multiplayer-Shooter mit bezahlbaren Karten-Paketen anzureichern, wieder aufgegriffen. Vor allem Activision-Blizzard macht mit ihren Map-Packs zur Call of Duty-Reihe durch Wucherpreise den großen Reibach. Sei es CoD, Halo oder Gears of War: die Fanbase frisst den Content-Krümel bereitwillig.

Aber wollen wir nicht unfair sein. Natürlich haben die Fans ein Recht auf die (kostenpflichtige) Pflege ihrer Lieblingsspiele. Und wer für einen Titel nicht mehr als den Kaufpreis bezahlen will, lässt die DLC’s links liegen. Allerdings würden sie dann nicht nur frag- und streitwürdige Inhalte verpassen. Oft genug geben sich Entwickler richtig Mühe, um Spieler erstklassig weiter zu unterhalten. BioWare beispielsweise erweiterte seine RPG-Titel Mass Effect 2 und Dragon Age: Origins mit vollwertigen Weitererzählungen in der bekannten Spielwelt. „Vollwertig“ bezieht sich in diesem Zusammenhang auf das Niveau des Storytellings und des Gameplays der Rund 15 Euro kostenden Mini-Addons. Vorbildlich! Auch andere Rollenspiele wie Fallout 3 oder Borderlands wurden mit neuen Questreihen belohnt, die allerdings die Spielbalance ins Ungleichgewicht brachten. Der Qualitätsschub kommt aber auch anderen Genres zu Gute. Hier einige Beispiele: Rockstar Games veröffentlichte für den OpenWorld-Titel Grand Theft Auto IV zwei Zusatzepisoden, die es in Sachen Umfang locker mit dem Hauptprogramm aufnehmen konnte. Gears of War 3 erzählte im rund 4 Stunden langen Raam’s Shadow eine Prequel-Story mit neuen Charakteren und neuen Designideen. Auch das Krimi-Adventure L.A. Noire bot neue spannende Mordfälle zum lösen, und Alan Wake führte die mysteriösen Ereignisse um den schlaflosen Schreiberling weiter. Die Zusatzepisoden sind bei allen genannten Titeln optional und (zumeist) nicht unentbehrlich für eine vollkommene Spielerfahrung. Aber wer geduldig ist, wartet auf eine Complete bzw. Game oft the Year Edition. So viel ist sicher: Der Trend Downloadable Content ist lange kein Trend mehr. Es ist die Zukunft der Spieleindustrie. Niemand weiß, wie diese Zukunft im Genauen aussehen wird. Publisher THQ kündigte letztes Jahr an kommende Spiele in abgespeckter Form zum Budgetpreis zu vertreiben. Die Titel sollen dann mit Bezahlinhalten komplettiert werden. Die Resonanz bei den Zockern blieb verhalten, bei der Konkurrenz aber umso vernichtender. So prophezeiten die beiden Geschäftsführer und Blutfeinde John Riccitiello (Electronic Arts) und Bobby Kottick (Activision Blizzard) in konfuser Einigkeit den Niedergang THQ’s. Und tatsächlich: THQ kämpft ums überleben! Bleibt zu hoffen, dass sie für Ihren bald kommenden Blockbuster Darksiders 2 aus ihren Fehlern gelernt haben.

Autor: Tim Hildebrandt

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