GamesArt Interview Jesper Kyd

Jesper Kyd ist einer gefragtesten Komponisten der Spieleindustrie. Bekannt wurde der Däne durch seine preisgekrönte Musik zur Hitman-Reihe, die sowohl mit eindrucksvollen Orchesterstücken, als auch mit distinktiven Technoklängen aufwarten konnte. Hitman-Entwickler IO Interactive ließ Kyd auch die 3rd Person Shooter “Freedom Fighters” und “Kane & Lynch: Dead Men” vertonen. Bei Zockern ist der Rotschopf vor allem durch seine eindringliche Musik für die Assassin’s Creed-Serie beliebt. Zu Recht: Sein Stil ist unverwechselbar, seine Stücke treffen die Ohren und bleiben im Kopf. Das muss auch dem Entwicklerstudio Vigil aufgefallen sein, die für ihr aktuelles Projekt Darksiders 2 Jesper Kyd’s geachtete Expertise zu Rate ziehen. Gamesart hat den Herrn der Klänge zu seinem neuesten Werk befragt.

Jesper Kyd is one of the most sought after composers in video game industry. His award-winning scores for the Hitman series made him famous. The music delivers both orchestral and electronic sounds. Jesper scored IO Interactive’s 3rd Person Shooters “Freedom Fighters” and “Kane & Lynch: Dead Men” as well. The redhead is popular with gamers especially for his work on the Assassin’s Creed franchise – and rightly so. His style his highly unique, his tracks stuck in mind. That’s why developer Vigil consulted Jesper’s respected expertise. Gamesart asked the lord of sounds for his latest work.

DEUTSCH oder ENGLISH

Deutsch

01. Hallo Jesper. Freut uns, dass Sie sich Zeit nehmen für GameArt. Erst mal eine grundlegende Frage. Was macht Ihrer Meinung nach Videospiele zu einer besonderen Kunstform?

01. Die Videospiel-Industrie ist einer der kreativsten Plätze in der Entertainment-Industrie. Wenn du ein Gespür für Spiele und eine großartige Idee für einen Score hast, dann hast du eine riesige Menge kreativer Freiheit beim Schreiben, da die Musik nicht immer in eine bestimmte Länge gequetscht werden muss wie in einer Filmszene. Beispielsweise in Open-World-Games verbringen Spieler bis zu 200 Minuten alleine damit die Welt zu erkunden und während dieser Zeit hat der Komponist kaum Grenzen.

02. Wie sind Sie in die Spieleindustrie gekommen?

02. Als der Commodore 64 auf den Markt kam war ich durch die Kreativität der C64 Komponisten inspiriert die fähig waren so viel originellen Sound und Emotionen zu erzeugen obwohl sie mit begrenzter Technologie arbeiteten. Ich wollte immer Musik komponieren die originell und einzigartig ist. Ich begann auf dem C64 zu experimentieren und Musik zu machen, und als der Amiga auf den Markt kam, trat ich einer Gruppe in der europäischen Demoszene bei, die sich “Silents” nannte und die dänische Sparte der Gruppe bildete. Silents waren ursprünglich eine schwedische Gruppe und Silents Sweden wurde später Digital Illusions oder DICE wie sie heutzutage heißen. Also bildeten wir Silents DK und begannen damit Demos zu machen und zu Demo Parties zu gehen. Ich war Teil dieser Demoszene von 1985 – 1993. Als ich 18 war begannen meine Freunde und ich an Spielen zu arbeiten was eine natürliche Weiterentwicklung war. Wir gründeten eine Games Company und ich komponierte die Musik. Unser erstes Spiel wurde an SEGA verkauft und wir zogen in die USA um weitere Spiele zu entwickeln. Unsere Firma Zyrinx musste später wegen ausstehender Zahlungen für unsere neu erschienenen Titel schließen. Meine Freunde kehrten nach Dänemark zurück um IO Interactive zu starten und entwickelten die Hitman Serie aber ich beschloss zu bleiben und startete mein eigenes Projekt Nano Studios in New York City. Meine Ambition war es Musik für die Spiele-Industrie zu schreiben. Etwa zu dieser Zeit arbeitete ich für BioWare (MDK2), Shiny Entertainment (Messiah) und auch IO am ersten Hitman (Codename 47). Nach dem Erfolg des ersten Hitman arbeitete ich auch an Silent Assassin, Contracts, Blood Money ebenfalls an Freedom Fighters (IOI/EA) und anderen Titeln. Ubisoft kam dann auf mich zu um den Score ihres neuen Flaggschiffs Assassin´s Creed zu schreiben. Um die gleiche Zeit zog ich zurück nach Los Angeles und begann für Film / Fernsehen und auch für Videospiele Musik zu schreiben.

03. Warum ist Musik für Videospiele überhaupt so wichtig?

03. Nun zuerst mal geht es um die lange Zeit die die Leute spielen. Für viele Spiele (gerade Open-World-Games) braucht man 20 -30 Stunden um es abzuschließen und sogar dann spielen manche das Spiel von vorne, manchmal mit einem anderen Charakter oder in einem schwierigeren Level. Also selbst wenn einige Filme wieder und wieder geschaut werden ist das immer noch kein Vergleich zu der Menge an Zeit die Gamer in diesen virtuellen Welten verbringen. Offensichtlich ist der Faktor Eintauchen sehr wichtig für Spiele Entwickler, denn je besser das Eintauchen in das Spiel funktioniert, desto eher kommen Spieler in das Spiel zurück, manchmal nur um in dieser Welt abzuhängen. Ich habe das gleiche mit GTA Vice City getan. In der Stadt rumzufahren während man diese 80er Jahre Musik hört hat so viel Spaß gemacht, dass ich noch lange nach Abschluss des Spiels dorthin zurück gegangen bin. Musik unterstützt dieses Eintauchen ungemein durch Erzeugen von Stimmung, Atmosphäre und einem Gespür für Emotionen in der Spielwelt. Genauso wichtig ist es Musik zu schreiben die für sich steht, denn wenn sie die Musik außerhalb des Spiels hören bringt es sie oft dazu, das Spiel spielen zu wollen. Je länger Leute dieses Spiel spielen, desto weniger vergessen sie es und wenn dann der Nachfolger erscheint ist die Spiele Serie immer noch frisch im Gedächtnis.

04. Bei Hitman 2 bedienten Sie sich eines großen Orchesters. Welche Probleme brachte das mit sich und wie sehen die Probleme Heute aus?

04. Die Orchester und Chor Aufnahmen für Hitman in Budapest waren großartig. Wir wollten mit einem ganzen Orchester an Hitman 2 arbeiten, da es eine Art World-Traveler Spiel war und ein Live-Orchester-Sound zu dieser Art Story sehr gut passte. Es war eine ganz ursprüngliche Partitur mit ganz neuen Motiven und einem völlig anderen Ansatz zum ersten Score für Codename 47 welcher mit PC-Chip basierter Musik (Microsoft´s DirectMusic) geschaffen wurde. Nach Hitman 2 entwickelte ich den Stil weiter Chor und/oder Orchester aufzunehmen und zu mischen; Contracts war hauptsächlich elektronische Musik mit einigen Live-Chören, und für Hitman: Blood Money, vermengte ich elektronische Musik mit Orchester und Chor. Ich geniesse es viele Live-Instrumente und verschiedene Musikrichtungen zu vermischen; da gibt es noch so viel zu entdecken wenn wir Orchester, Chor, elektronische Musik und andere Klangstrukturen mixen. Allgemein gesprochen liegt die grösste Herausforderung darin einen so guten Soundtrack zu schaffen, dass er einerseits für sich selber steht während er gleichzeitig jedes Szenario des Spiels abdeckt. Einer der Wege das zu erreichen ist zu versuchen Musik für jede erdenkliche Situation zu schreiben, so dass alles was der Spieler tut durch die Musik reflektiert wird. In Open-World-Games wie Assassin´s Creed, wird jeder Track unzählige Male gehört werden, so dass ich es für unverzichtbar halte Musik mit Tiefe und vielen Details zu schaffen. Wie ich den Spieler anregen und ermutigen kann das Spiel zu erkunden etc. ist etwas worüber ich sehr viel nachdenke während ich Spiele vertone. Bei einem Dark Fantasy Action/Adventure wie Darksiders II wo es unglaublich grosse Gebiete zu erkunden gilt, war die Hauptherausforderung zwar dunkle Musik zu schreiben, die aber trotzdem die Abenteuerlust wecken soll – etwas das den Spieler nicht abschreckt sondern es spannend für ihn macht die Darksiders Welt zu erkunden.

05. In vielen Ihrer Soundtracks hören wir die gleiche weibliche Solostimme. Wer ist diese Sängerin, die Sie so zu faszinieren scheint?

05. Melissa Kaplan sang für meine Spielmusik der Assassin´s Creed Serie. Sie sang ebenfalls den Track “Aphelion” von meinem Trailer Musik Album Ultimatum und kürzlich für den Keltisch inspirierten Track “Into Eternity” von Darksiders II. Wenn ich weibliche Gesang Parts schreibe, schreibe ich oft direkt für Melissa, da ich sehr vertraut mit ihrer Performance und ihrem stimmlichen Umfang bin.

06. Darksiders 2 spielt in einer postapokalyptischen Fantasywelt mit mythischen und religiösen Einflüssen. Wie drückt sich dieses ungewöhnliche Setting musikalisch aus?

06. Während meiner Vorbereitung habe ich es vermieden religiöse Texte zu dieser Thematik zu studieren, da ich den Score nicht aus einem religösen Blickwinkel heraus schreiben wollte. Darksiders ist eine eigene Welt obwohl es durch die vier Reiter der Apokalypse inspiriert ist und ich näherte mich dem Soundtrack mehr aus der Sicht einer persönlichen Reise. Die Musik ist durch die verschiedenen Reiche des Jenseits inspiriert, wie zum Beispiel The Makers Realm, The Dead Plains, Angel Realm, Tree of Life und Earth. Diese Reiche sind sehr verschieden voneinander, also arbeitete ich daran verschiedene Instrumente und Musikstile zu kombinieren damit ich ihre einzigartigen Charaktere reflektieren konnte.

07. Darksiders 2 ist ganz offensichtlich ein Nachfolger ;) und erzählt die Geschichte des ersten Teils weiter. Inwiefern stellt es für Sie ein Problem dar eine von jemand anders begonnene Geschichte weiter zu erzählen?

07. Nun, Darksiders II stellt einen anderen Charakter dar – Tod, in einer neuen Umgebung, und Vigil Games und THQ kamen auf mich zu, da sie einen vollkommen neuen Soundtrack wollten. Sie wollten einen Original Score welcher sofort eine starke und unverwechselbare Identität für Darksiders II schaffen kann. Ich habe mir den Soundtrack des ersten Darksiders nicht angehört, damit sich nicht unbewusst einige Elemente in meine Musik für Darksiders II einschleichen konnten.

08. Können Sie über neue Projekte reden? Vielleicht über Borderlands 2?

08. Meine nächste Veröffentlichung , Borderlands 2 hat viele unterschiedliche Umgebungen, so dass die Musik in mehrere neue Richtungen geht. Gleichzeitig arbeitete ich daran den Sound den ich half für das erste Borderlands einzuführen durchgehend für die ganzen Stücke die ich für Borderlands 2 komponiert habe zu erhalten. Das beinhaltet eine Kombination von Anarchie gemischt mit Wüstenlandschaften genauso wie mit modernen Elementen um den Sci-Fi Aspekt des Games zu reflektieren.

09. Welche Games bevorzugen Sie persönlich?

09. Ich liebe Open-World Games wie GTA: Vice City und Assassin´s Creed II und Ego Shooter wie Borderlands und Far Cry (mein liebstes Ego Shooter Game).

10. Was war die intensivste Spielerfahrung für Sie?

10. Das Hotel Level in Hitman: Codename 47 und Far Cry, in der offenen Graslandschaft während man näher an einen Feind schleicht, sind wahrscheinlich die intensivsten Erfahrungen. Die Tatsache dass du ein Spiel nicht an jeder Stelle speichern kannst bedeutet, dass nach ca. 45 Minuten in einem Level, mit Vorbereitung und so, nun alles sehr intensiv wird, und wenn du dann gezwungen bist die schweren Geschütze aufzufahren, dann ist das das Letzte was du tun möchtest, da das riskant ist, also musst du äußerst listig vorgehen. Ich denke List kann dich ein Spiel intensiver erleben lassen als alle Action. Es ist wie in einem Horror Film. Wenn man das Monster gleich am Anfang sieht ist der Film weniger spannend als wenn man das Monster stattdessen am Ende des Films sieht.

GamesArt.de bedankt sich für das Interview.

Danke Leute! Cheers, Jesper

 

 

English

01. Hello Jesper. We are so delighted that you take some time for GamesArt. First of all a basic question. What makes video games to such a special art form in your opinion?

01. The video game industry is one of the most creative places in the entertainment industry. If you have an instinct for scoring games, if you have a great idea for a score, you can have a huge amount of creative freedom when writing the score since the music doesn’t always have to be squeezed into a certain length like in a movie scene. For example, in open-world games players can spend 200 minutes just exploring the world and during that time the composer has a lot less constraints on the music.

02. What brought you into the games industry?

02. When the Commodore 64 came out I was inspired by the creativity of the C64 soundtrack composers who were able to achieve so much original sound and emotion, while working with limited technology. I always wanted to compose music that was original and unique. I started experimenting and creating music on the C64 and when the Amiga came out, I joined a group in the European Demoscene called “Silents” and formed the Danish division of this group. Silents were originally a Swedish group and Silents Sweden later became Digital Illusions or DICE as it’s known these days. So we formed Silents DK and started making demos and going to demo parties. I was part of the Demoscene from 1985-1993.When I was 18, my friends and I started working on games, which was a natural transition from making demos. We formed a game company and I composed all the music. Our first game was sold to SEGA and we moved to the U.S. to continue making games. Our company Zyrinx later closed due to a lack of payments from our newly released titles. My friends went back to Denmark to start IO Interactive and developed the Hitman series but I decided to stay and start my own music company, Nano Studios in New York City. My ambition was to create music for the video game industry. Around that time I worked with BioWare (MDK2), Shiny Entertainment (Messiah) as well as IO on the first Hitman (Codename 47). Following the success of the first Hitman game I also worked on Silent Assassin, Contracts, Blood Money as well as Freedom Fighters (IOI/EA) and other titles. I was then approached by Ubisoft to score their new flagship franchise Assassin’s Creed. Around the same time period I relocated to Los Angeles and started scoring film and television projects as well as video games.

03. Why music is so important for video games?

03. Well, first of all there is the length of time people play games. Many games (especially open-world games) take about 20 – 30 hours to complete. And even then gamers go back and play the game some more – sometimes even playing through the whole game again with a different character or difficulty level. So, while some movies are watched over and over – it just can’t compare to the amount of time gamers spend inside these virtual worlds. So, obviously the immersion factor is very important to video game developers – the better immersion, the longer people keep coming back to the game, sometimes even just to hang out in that world. I would do the same with GTA Vice City. Driving around the city listening to the 1980s music was so much fun that I would keep coming back there long after completing the game. Music helps the immersion tremendously by creating mood, atmosphere and a sense of emotion in the game world. Also, writing music that stands on its own outside the game is important, because if you listen to the music outside of the game, it often makes you want to go play the game. So the longer people play the games, the more people remember the game and so when the sequel comes out the game series is still fresh in people’s mind.

04. On Hitman 2 you used a big orchestra and choir. Which problems did that cause? What are the problems in scoring games today?

04. The orchestra and choir recording sessions for Hitman in Budapest were great. We wanted to work with a full orchestra on Hitman 2 as it was more of a world traveler-type game and a live orchestral score fit that global story really well. It was an entirely original score with all new themes and a completely different approach from the first score for Codename 47 which was created with PC chip-based music approach (Microsoft’s DirectMusic). Following Hitman 2, I further evolved the music styles recording and mixing choir and/or orchestra; Contracts was mostly electronic with some live choir, and for Hitman: Blood Money, I blended electronics with orchestra and choir. I enjoy mixing lots of live instruments and different styles of music; there is so much more we can explore with blending orchestra, choir, electronic music and other sonic textures. With regards to the challenges of scoring today’s games, it really depends on the project. Generally speaking though, the biggest challenge is to create a really good soundtrack that stands out on its own while also covering every gameplay scenario the gamer faces. One of the ways we deal with this is to try creating as much music for every possible situation so that whatever the player chooses to do, the music will reflect this. With open-world games like Assassin’s Creed, each piece of music will often be heard many times so I find it beneficial to create music with lots of depth and detail. How to excite the player, encourage exploration, etc. is something I think about a lot when writing music for games. With a dark fantasy action/adventure like Darksiders II which has lots of large areas to explore, the main challenge was to write dark music that was still adventurous and encouraged exploration – something that would not alienate the player but make it exciting to explore the Darksiders world.

05. We hear the same female solo voice in a lot of your soundtracks. Who is that special singer who keeps you intrigued?

05. Melissa Kaplan sang on my scores for the Assassin’s Creed series. She also performs vocals on “Aphelion” from my trailer music album Ultimatum, and most recently on the Celtic-inspired track “Into Eternity” from Darksiders II. When writing female vocal parts I often write the parts for Melissa since I am very familiar with her peformance and vocal range.

06. Darksiders 2 is set in a post-apocalyptic fantasy world with mythical und religious influences. How do you express that extraordinary setting musically?

06. In my research I was careful not to study any religious texts about the subject matter as I didn’t want the score to come from a religious angle. Darksiders is very much its own world, even though it’s inspired by the Four Horsemen of the Apocalypse, so I approached the score as more of a personal journey. The music is inspired by the different realms of the afterlife such as The Makers Realm, The Dead Plains, Angel Realm, Tree of Life and Earth. These realms are quite different from one other so I worked on combining different instrumentation and music styles to reflect their unique characteristics.

07. Darksiders 2 is a sequel, obviously ;) it continues the story of the first part. Is it a problem to you telling a story that someone else has already begun to tell (musically)?

07. Well, Darksiders II features a different character, Death, in a new setting, and I was approached by Vigil Games and THQ because they wanted an entirely new soundtrack. They wanted an original score that would immediately create a strong and unique identity for Darksiders II. I have not heard the first Darksiders score since I didn’t want any unconscious elements to sneak into my music for Darksiders II.

08. Can you talk about future projects? Maybe about Borderlands 2?

08. My next release, Borderlands 2 has a lot of different environments so the music is being pushed in several new directions. At the same time, I worked on maintaining the sound that I helped establish in the first Borderlands throughout all the tracks I composed for Borderlands 2. These include a combination of anarchy mixed with desert wastelands as well as modern elements to reflect the sci-fi aspect of the game.

09. What games do you prefer yourself?

09. I really enjoy open-world games like GTA: Vice City and Assassin’s Creed II, and first person shooters like Borderlands and Far Cry (my favorite first person game).

10. What was the most intense gameplay experience to you?

10. The Hotel level in Hitman: Codename 47 and Far Cry out in the open grass areas trying to sneak closer to an enemy compound are probably the most intense experiences. The fact that you couldn’t just save the game at any moment meant that after playing a level for 45 minutes, setting everything up etc. – well everything got really intense and if you were to break out the guns it really was the last thing you wanted to do since it would be risky, so stealth was extremely tense. I think stealth can be even more intense than all-out action. It’s like a horror movie. The horror films that give away the monster in the beginning are less scary than if we see the monster towards the ending of the movie instead.

GamesArt.de is thankful for the interview.

Thanks guys! Cheers, Jesper

Autor: Tim Hildebrandt und Davis Schrapel

Dieser Inhalt ist leider nicht verfügbar. Bitte erlaube Cookies und stimme unseren Datenschutzbestimmungen zu.