Mit einem kurzen Tweet, hat Entwickler #ToysforBob am 29. April 2021 seine Mitarbeit an Season 3 des Free-2-Play-Battle-Royale-Buzz-Word-Monstrums #CallofDuty:Warzone auf #Twitter angekündigt:
Toys for Bob is proud to support development for Season 3 of Call of Duty #Warzone, and look forward to more to come. #LETSGO dev squads! #Verdansk84 pic.twitter.com/ERmFSWeaIk
— Toys For Bob (@ToysForBob) April 29, 2021
#NicholasKole , Character Designer bei #ToysforBobs vorherigen Projekten #CrashBandicoot4 und der #SpyroReignitedTrilogy, nannte die Entscheidung: „…das Ende einer Ära“ (Quelle). Er und weitere, wie Game Designer #MattMaloof , sprachen von Massenentlassungen, die #Activision aber bald darauf dementierte (Quelle). Das Studio würde #RavenSoftware bei den Arbeiten an #Warzone, neben ihrer Haupttätigkeit als Entwickler von #Crash , unterstützen. Die unzufriedenen Entwickler:innen seien freiwillig gegangen oder ihre Verträge im Zuge ihrer Tätigkeit als Contractor nicht verlängert worden.
Als Konsequenz einer Neustrukturierung seien nun alle hauseigenen Studios mit der Marke #CallofDuty betraut. Dazu gehören die drei Hauptstudios #InfinityWard (bekannt für #ModernWarfare , #InfiniteWarfare ), #Treyarch (bekannt für #BlackOps ) und #SledgehammerGames (bekannt für #WW2 ), sowie zahlreiche unterstützende Studios, darunter #Beenox , #HighMoon , #RavenSoftware und eben #ToysforBob. Insgesamt sind das über 2000 Entwickler. Das ist nicht verwunderlich, schließlich generierte #CallOfDuty:ModernWarfare sehr gute Verkaufszahlen und #Warzone avancierte in der Pandemie zu einem Hit: Im vierten Fiskalquartal, also letzten Winter/Frühling, machte #Activision nur mit Mikrotransaktionen 1,34 Milliarden US-Dollar Umsatz. Die Spielerzahlen können sich auch sehen lassen: 100 Millionen registrierte Nutzer spielen #Warzone (Stand 20. April), während der unmittelbare Konkurrent #ApexLegends gleichauf ist (Stand 14. April). Das weniger erwachsene, aber ungleich populärere #Fortnite ist mit 350 Millionen unerreicht. Und das sind Zahlen aus dem April 2020. Gut möglich also, dass das Popkulturphänomen an der halben Milliarden kratzt.
Nun war #Activision schon immer bedacht auf dominante Marken, die laut CEO #BobbyKotick „sicher“, „wenig spekulativ“ und „jährlich erweiterbar“ sind. Das haben wir bereits Ende der 90er bis Mitte der 2000er mit der #TonyHawksProSkater -Reihe erlebt, gefolgt vom Plastikklampfen-Hype um #GuitarHero Mitte 2000er bis Anfang 2010er. #CallOfDuty ist im Gegensatz zu den genannten Marken nie einer Übersättigung zum Opfer gefallen. Skating war nach 10 Teilen gegessen, die Popkultur hatte sich weiterentwickelt. Und das einfach geniale Spielprinzip von #GuitarHero lässt sich neben weiteren Instrumenten vor allem durch Songs erweitern. Irgendwann ist der letzte Song ausgereizt. #Activisions Edel-Shooter konnte sich aber mehrfach neu erfinden: Vom Weltkriegs-Shooter á la #MedalofHonor zur Modern-Military-Fantasie; vom Agenten-Thriller zum Science-Fiction-Epos. Und ganz nebenbei: Zombies aller Coleur. Diese Vielfarbigkeit ist den sich abwechselnden Teams geschuldet, die Jahr für Jahr einen im schlimmsten Falle sehr soliden, im besten aber ausgezeichneten Shooter abliefern mit traditionell kurzer aber spektakulär inszenierter Solo-Kampagne und einem variantenreichen Multiplayer-Modus.

Zurück zu #ToysforBob : Der Traditionsentwickler generierte für #Activision die milliardenschwere Toys-to-Life-Marke #Skylanders . Ein Trend, der enorm lukrativ, aber kurzlebig war. Nach dem Erfolg von #VicariuosVisions #NSaneTrilogy der #CrashBandicoot-Reihe wurde #ToysforBob mit dem Remake einer weiteren ruhenden Jump’n’Run-Marke der PlayStation-Ära betraut: Die #SpyroReignitedTrilogy . Danach folgte #CrashBandicoot4 , der bei Fans und Kritikern äußerst gut ankam und auf PC und den stärksten aktuellen Konsolen an einen spielbaren Animationsfilm erinnert. Die Anfangs erwähnte Meldung, die das Mitwirken an #Warzone ankündigte, sorgte in der Community für Frust. #ToysforBob sei ein weiteres Studio das jetzt Teil der großen anonymisierten Call-of-Duty-Wertschöpfungskette ist. Die Art von Fabrikarbeit kennt die geneigte Spielerschaft zu gut. #Ubisoft setzt seit über 10 Jahren auf eine globale Produktionsreihe für ihre AAA-Marken #AssassinsCreed , #FarCry , #WatchDogs und alles um #TomClancy ein. Die unterschiedlichen Standorte haben spezialisierte Aufgaben. So hat #UbisoftSingapur zum Beispiel die beeindruckende Wassersimulationen in den #AssassinsCreed Games beigesteuert. Allerdings geht einem #AssassinsCreedValhalla , an dem insgesamt 15 Studios beteiligt waren, ziemlich die Identität ab. Von der berüchtigten Ubisoft-Formel, die zeitweise alle großen Titel des franko-kanadischen Konzerns wenig unterscheidbar macht, will ich gar nicht erst anfangen.
Wird #ToysforBob also jetzt die kreative Identität geraubt? #Activisions Art mit den eigenen Studios umzugehen unterscheidet sich stark von der von #Ubisoft . Ein stellvertretendes Beispiel: #RavenSoftware wurde 1997 gekauft und ist Shooter-Veteranen bis heute dank Werken wie #SoldierofFortune , #JediOutcast und #EliteForce in wohliger Erinnerung. Aber 2010 markierte einen Wendepunkt, als ihr Versuch #Wolfenstein zu rebooten kommerziell fehlschlug und auch das von problematischer Entwicklung geplagte Folgeprojekt #Singularity floppte. Als Konsequenz hat #Raven bis heute an keiner eigenen Marke arbeiten dürfen. Stattdessen arbeiteten sie an #CallofDuty . Für die #ModernWarfare und #BlackOps-Teile hat #Raven unterstützende Arbeit geleistet und die DLCs für den Multiplayer beigesteuert, genau wie den Alien-Horde-Modus aus #Ghosts . Mit den Jahren scheinen sich die Kalifornier aber in den Augen Koticks rehabilitiert zu haben. So wurde mit #CallOfDuty:ModernWarfareRemastered erfolgreich der Hit von 2007 technisch von Grund auf runderneuert. #Warzone wurde zusammen mit #InfinityWard gebaut, die Solo-Kampagne des aktuellen #BlackOpsColdWar oblag sogar gänzlich der Verantwortung Ravens, genau wie aktuell #Warzone. Diese Art der, ich nenne sie mal „bestrafenden Degradierung“ bekam nach dem unlukrativen #Deadpool von 2013 auch #HighMoon zu spüren, die seither mit Ports und Support für das Shooter-Schwergewicht beschäftigt ist.
Aber war #CrashBandicoot4 so ein Flop? Das kommt darauf wen man fragt. Im ersten Monat verkaufte sich das #Jump’n’Run 402.000 mal digital (Quelle). Das sind jedoch 118.000 Stück weniger (Quelle) als die #CrashBandicoot:NSaneTrilogy und sogar 150.000 weniger (Quelle)als das Arcade-Racer-Remake #CrashTeamRacingNitroRefueled . Als Handelsversion verkaufte die Sammlung sogar 80% mehr als der Nachfolger. Bis Ende November 2020 muss sich der vierte Teil der Reihe laut einer Spielerzählung rund 830.000-mal verkauft haben (Quelle). In Verbindung mit den zahlreichen Erwähnungen in diversen Verkaufscharts und guten Kritiken, lässt sich nur bedingt von einem Flop reden. Ein kleines Schlusslicht im Vergleich zum Rest der Marke, aber weit vom Ladenhüter entfernt. In UK thronte #CrashBandicoot4:It’sAboutTime zu Release sogar als meistverkauftes #PlayStation4 Game und ließ das Lizenzschwergewicht #StarWarsSquadrons hinter sich. #Activision und #ToysforBob betonen, dass der Support für #Crash4 nicht fallen gelassen worden sei. Außerdem heißt es #CallOfDuty hat sich durch #Warzone zur Vorzeigemarke für #ActivisionBlizzard entwickelt an der sich andere, wie #Diablo , orientieren werden würden. Und dafür bräuchte es erfahrene Leute.