GamesArt Interview Jeff Broadbent

Der besonders für seine Musik zu Online-Multiplayer-Spielen wie DAWNGATE oder Planetside 2 bekannt gewordene Komponist Jeff Broadbent kann bereits einige Auszeichnungen sein Eigen nennen. So erhielt er erst kürzlich für seinen Soundtrack zu Planetside 2 den begehrten Award Hollywood Music in Media Awards (HMMA) in der Kategorie Best Original Video Game Score. Ferner tauchen seine ätherischen, mystischen und magischen Fantasy-Score-Klänge das neue Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Videospiel DAWNGATE, welches von Waystone Games entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde, in stimmungsvolle Harmonien und damit ins richtige Licht.

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Neben seinen Arbeiten an Soundtracks und Scores zu Videospielen fertigt Jeff Broadbent auch Musik für Prime-Time-TV-Sender wie zum Beispiel CBS, MSNBC, Discovery Channel, National Geographic und VH1 an. Eines seiner aktuellen Projekte ist unter anderem die Zusammenarbeit an der Hybrid-Trailer-Musik CD Enemy Below. Sein Score zu I am alive, ist eine grandiose Arbeit und leider durch den verkannten Wert des Games an vielen Ohrwurm-Enthusiasten vorbei gegangen. Zu seinen Werken zählen auch die Soundtracks zu Videospiel-Projekten wie Transformers: Dark of the Moon, Lego Legends of Chima Online und Tom Clancy’s Endwar Online. Im GamesArt-Interview hat Jeff Broadbent uns Rede und Antwort gestanden, spricht neben seinen aktuellen Werken auch über seine Zukunft und angehende Projekte.

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01. Hallo Jeff. Freut uns, dass Sie sich Zeit nehmen für GameArt. Erst mal eine grundlegende Frage. Was macht Ihrer Meinung nach Videospiele zu einer besonderen Kunstform?

01. Ich bin davon überzeugt, dass Videospiele als Kunstform angesehen werden sollten – die Kreativität und hohen Produktionskosten die in Videospielen stecken, qualifiziert diese sicherlich als eine Form von Kunst und kreativem Ausdruck.

Die Tatsache das Videospiele interaktiv sind, macht es zu einem sehr interessanten Medium. Die Entscheidungen des Spielers, während er ein Game spielt, führen auch zu verschiedenen Ergebnissen und Verläufen – das ist eine Eigenheit die nur Videospiele besitzen.

Außerdem vereinen Videospiele viele verschiedene Disziplinen wie kreatives Schreiben, Kunst und Artworks (Konzept und In-Game), Sounddesign, Musik und die übergreifende kreative Direktion.

02. Wenn Sie die Option hätten, für ein Spiel Ihrer Wahl die Musik zu kreieren, welches wäre dies? Warum dieses Projekt? Warum dieses Genre?

02. Zurzeit hege ich den Wunsch Stücke für ein Horror/Action-Spiel im Sinne von Resident Evil oder Silent Hill komponieren zu dürfen. Ich war schon immer ein großer Fan dieser zwei Franchises. Da ist etwas, in der Finsternis und Tiefe dieser Games, das mich fesselt und in sich hineinzieht :) .

Musik für solche Titel zu komponieren kann eine sehr kreative Herangehensweise beanspruchen. Es ist oft so, dass Komponisten für diese Art von Games, die Anspannung und Angst beim Spieler hervorrufen wollen, mehr Freiheiten in Bezug auf die Wahl von verschiedenen Klängen und Harmonien bieten. In diesem Sinne kann die Musik experimenteller und unorthodoxer ausfallen, was etwas ist, das ich sehr genieße.

03. Warum ist Musik für Videospiele überhaupt so wichtig?

03. Der Score eines Videospiels hilft dabei die Emotionen der Story und ihrer Charaktere hervorzubringen. Er hilft ebenso dabei die Action oder verschiedene Gameplay-Situationen voranzutreiben.

Ich erkläre es immer gerne so: Orchestrierung und Musikkompositionen bieten einen Weg, Geschichten durch Sound und Klänge zu erzählen und darzustellen. Manchmal wenn ich ein Game zocke, einen Film oder TV-Shows schaue, schließe ich meine Augen und höre nur auf die Musik, die dann zu einem eigenen Erzählmittel wird – und die Geschichte durch verschiedene Melodien und Harmonien erzählt. Wenn es geschickt komponiert ist, kann ein Musikscore die Spielererfahrung intensiver gestalten und den Spieler noch tiefer in die fantastische Welt von Videospielen ziehen.

04. In DAWNGATE taucht der Spieler in eine ethnische und zauberhafte Fantasywelt mit zahlreichen mythischen Elementen ein. Wie drückt sich dieses Setting musikalisch aus?

04. Um diese exotische und magische Fantasy-Welt bestmöglichst zu veranschaulichen und zu repräsentieren, habe ich eine Mischung aus Orchester, Weltmusik-Elementen (wie ethnische Percussion , Harfen , Pfeifen / Flöten, sogar einige tibetische Gesangseinlagen), und auch ein bisschen an modernen Synthesizer- Elementen (verschiedene Klangtexturen und -impulse) verwendet. Für mich repräsentiert diese Klang-Kombination die Größe und Macht der Dawngate (Orchester), die exotische Vielfalt der Charaktere (Weltmusik- Elemente), und auch die magischen Elemente (repräsentiert durch meine Bio -Synthesizer).

Zusätzlich zu dieser Instrumenten-Auswahl, haben die Melodie und Harmonien des Soundtracks einige östliche Einflüsse. Der visuelle Stil von Dawngate ist von östlichen Kunststilen inspiriert worden, sodass eine ähnliche Verwendung an östlicher Inspiration in der Musik dabei hilft, die visuellen und akustischen Komponenten des Spiels zu vereinen.

Zum Beispiel verwende ich eine Vielzahl von Harmonien, die vom Intervall einer Quart konstruiert sind, was vorwiegend auch in östlicher Musik so zu finden ist. Auch die Verwendung einer pentatonischen Tonleiter beim Bass bringen zusätzlichen Ost- Einfluss in die Musik mit ein.

05. Welche Games bevorzugen Sie persönlich und was war die intensivste Spielerfahrung für Sie?

05. Ich liebe alle Arten von Games – einige der neuen Titel, die ich gerade am spielen bin, ist das neue Strider Remake , Monster Hunter Tri und Amnesia : Machine for Pigs. Jedes Spiel und Genre hat seine eigene einzigartige Reihe an Beiträgen geleistet.

Eines meiner denkwürdigsten Spielerfahrungen war wohl Shadow Of The Colossus auf der PlayStation 2. Dieses Spiel war wunderschön – die Optik und Landschaft war atemberaubend und es wurde so viel Arbeit und Detail in die Kreaturen-Designs der Bosse hineingesteckt. Die Geschichte war faszinierend und geheimnisvoll, und die Musik, mit Live- Orchester eingespielt, war sehr ausdrucksstark und passte zur exotischen Natur des Spiels. Das Sound-Design war wunderbar subtil, und fing die kleinsten Nuancen der Pferde-Geräusche, gezwitscher entfernter Vögel am Himmel oder das Geräusch von Wasser perfekt auf. Das war ein Spiel, das ich stundenlang genießen konnte. Manchmal machte ich nur Streifzüge durch die Landschaft und staunte währenddessen wie gehaltvoll und immersiv die ganze Erfahrung war.

Für mich war Shadow Of The Colossus eine Erinnerung daran, dass Videospiele, wie ein gutes Buch oder Gemälde, uns in eine andere Welt entführen und dabei auch Nährboden für unsere eigene Phantasie und Kreativität stellen können. Man sieht es sofort wenn die Spiele-Entwickler es zu einem Werk der Liebe gemacht haben und ihre gesamte kreative Seele in die Entwicklung hinein geflossen ist – das ist meiner Meinung nach eine wundervolle Sache.

06. Mit DAWNGATE, Planetside 2, LEGO Legends of Chima Online und Tom Clancy’s EndWar Online haben Sie die Soundtracks zu reinen Online-Games komponiert, fühlen Sie sich im Online Genre gut aufgehoben? Warum?

06. Ja, ich fühle mich sehr Zuhause, wenn ich Musik für Online-Spiele mache. Das liegt einfach auch daran, dass ich es bereits mehrfach getan habe! Online-Spiele haben oft eine Multiplayer-Komponente, und dort fordert Musik unterschiedliche Arten von Kompositionen und Stile für jede Fraktion (dies war der Fall bei Planetside 2 und EndWar Online). Ich genieße Vielfalt in Komposition, also gefällt mir das sehr.

Dennoch, Online-Spiele variieren ausgesprochen sehr in ihrem Gameplay-Stil und ihrer allgemeinen Tonalität. Lego: Legends Of Chima Online ist ein lustiges Spiel, das die TV-Show begleitet – es ist episch und voller Action, aber nicht zu ernst und eher unbeschwert. Planetside 2 ist ein intensiver, teambasierter Ego-Shooter – die Musik ist sehr treibend und handlungsorientiert. Dawngate ist einzigartig, da ein MOBA-Spiel (Multiplayer Online Battle Arena) über viele Kämpfe verfügt, aber der Hintergrund zur Geschichte und den Charakteren sorgt für mehr musikalische Vielfalt, als ein rein handlungsorientiertes Spiel.

07. Sie arbeiten auch am Soundtrack zu großen TV-Serien, unter anderem „CBS – Discovery Channel & National Geographic“. Was haben Sie während dieser Zeit gelernt und hilft es bei der Inspiration zu Game-Soundtracks?

07. Komponieren von Musik für verschiedene Medien, sei es Film, Fernsehen oder Spiele, teilen sicherlich viele Ähnlichkeiten. Das primäre Ziel ist es, die entsprechenden Emotionen zu vermitteln und den Musik-Score eine starke Unterstützung für entsprechenden Film / TV-Show / Spiel sein zu lassen.

Komponieren von Musik, die in TV-Shows verwendet wird, gibt mir eine gute Möglichkeit verschiedene Emotionen wie Aufregung, Vorfreude, Spannung, Drama, Hoffnung usw., durch die Musik zu transportieren. Diese dramatischen Empfindungen helfen mir dann Ausdrucksstärker in meinen Kompositionen für Videospiele zu sein.

08. Wie unterscheidet sich die Arbeitsweise von Kompositionen für TV-Serien oder gar Filmen im Vergleich zu Soundtracks von Videospielen?

08. Der Hauptunterschied ist, dass Filme und Fernseher-Shows sehr linear sind – die gleiche Musik wird immer mit den gleichen Visuals, wenn man sich den Film oder die Show wiederholt anschaut, gepaart.

In Videospielen überblendet die Musik zwischen den verschiedenen Spuren und Schichten basierend auf dem Zustand des Gameplays. Zum Beispiel in Dawngate, wenn man eine Schlacht beginnt, wird im Hintergrund ein neutraler Leitton eingespielt. Nähert man sich allmählich dem Sieg so geht die Musik schrittweise in ein eher heldenhaftes musikalisches Thema über; und ist man daran das Match zu verlieren, dann hallen eher negative, dunkle Harmonien im Hintergrund, die so den Verlierer-Status reflektieren.

Videospiele erfordern in der Regel vom Komponisten, die Musik in vertikalen Schichten unterschiedlicher Intensität anzulegen, die auf dem Level oder Situation des Kampfes oder Action des Spiels basieren. Zum Beispiel hat in Dawngate jeder musikalische Leitton Versionen verschiedener Intensität – wird der Kampf also intensiver, fährt auch die Musik ihre Intensität hoch.

Film / TV-Musik bietet eine andere Herausforderung in dem Sinne, dass die Musik oft das Tempo wechseln muss, um dem Geschehen auf dem Bildschirm genau zu entsprechen. In Videospielen sind die musikalischen Leitthemen in der Regel je ca. 2 Minuten lang, aber in Film-oder Fernsehen muss der Komponist den dramatischen Ton häufiger wechseln, um mit den Visuals Schritt zu halten.

09. Haben Sie bereits Pläne für etwaige neue Projekte? Wenn ja, welche?

09. Ich habe eine echte Leidenschaft für Musik in Videospielen, also beabsichtige ich weiter zu für dieses Medium zu komponieren. Ich arbeite derzeit an eigenen Videospiel-Projekten die mich wirklich begeistern (die Projekte wurden allerdings noch nicht offiziell bekannt gegeben).

Außerdem würde ich gerne mehr Musik für Filmtrailer schreiben. Trailer-Musik gibt mir die Chance, moderne und innovative Tracks mit viel Macht und Eindruck zu erstellen. Ich mag das Experimentieren mit verschiedenen Tönen und Texturen in der Musik, und Trailer-Musik ist eine großartige Möglichkeit dafür.

In der Zukunft würde ich auch gern mehr in der Filmbranche arbeiten. Ich habe viele Action-Videospiel-Scores komponiert, und so scheint mir ein Mitwirken an Action-Filmen oder -Fernseherserien der nächste logische Schritt für mich zu sein.

10. Woher ziehen sie die Inspiration für ihre Kompositionen? Aus persönlichen Erfahrungen oder vielleicht direkt aus den Spielen für die sie Stücke verfassen?

10. Ich versuche immer die Inspiration aus dem Spiel selbst zu ziehen, denn das ist ein guter Weg um sicher zu stellen, dass die Musik gut zur der kreativen Leitung des Projekts passt. Um mir dies zu erleichtern, schaue ich mir gerne die Concept-Arts der jeweiligen Spiele an, lese mir die Story-Line durch und schaue mir Gameplay-Videos an, und spreche mit den Entwicklern über die kreative Vision.

Für Musik im Allgemeinen ziehe ich Inspiration aus allen möglichen Quellen. Ob ich vor dem Fernseher sitze, im Kino einen Film schaue oder ein Videospiel spiele: Ich höre immer genau hin und beobachte wie die Musik in ihren dramatischen Zügen funktioniert, um so neue Techniken zu erlernen. Ich studiere auch regelmäßig geschriebene orchestrale Stücke, um mich auch in dieser Hinsicht frisch zu halten. Ich denke, es ist einfach wichtig immer weiter zu lernen und sich zu verbessern.

Darüber hinaus versuche ich immer offen für neue Inspirationen und kreative Ideen zu sein. Ich habe mich mittlerweile in einen Zustand versetzt, in dem ich sozusagen einfach mit dem Strom schwimmen kann, was mir dabei hilft kreativ und originell zu bleiben. Ich bin ein sehr organisierter Komponist und plane die Musik-Strukturen in einem sehr detaillierten Rahmen aus. Dennoch bin ich immer offen für neue Inspirationen. Und neue Dinge auszuprobieren ist ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses.

GamesArt.de bedankt sich für das Interview.

Danke für Euer Interesse!

 

 

English

01. Hi Jeff. Thank you so much for your time to chat with GamesArt. First of all, an essential question we always like to ask: What elements make a video game a special art form? Or why do you think should video games be considered an art form at all?

01. I do think that video games should be considered an art form – the creativity and high production values in video games certainly qualifies it as a form of art and expression.

The fact that video games are interactive makes it an interesting form of art. The decisions of the gamer while playing the game lend to different outcomes and progressions – this is something entirely unique to video games.

Video games also bring together many different disciplines including writing, artwork (both conceptual and in-game), sound design, music, and the overall creative direction. The union of these various crafts makes video games a very comprehensive medium of art and expression.

02. If you could choose to make music for a game of your liking which project/game would it be? Why this project and why this particular kind of genre?

02. At this time I would love to score a horror/action game, such as the Resident Evil or Silent Hill series. I have always been a big fan of these two video game franchises. Something about the darkness and depth of these games really draws me in :) .

Composing music for such titles can involve a very creative apporach as well. Often for suspense and tension music the composer has more liberty to use different sonic and harmonic approaches. In a way the music can become more experimental and unorthodox, which is something I enjoy a lot.

03. In your opinion, why are music and scores for video games of such importance?

03. The score to a video game helps bring out the emotion of the story and its characters. It also helps to drive along the action and various gameplay situations.

I like to think of music scoring as a way of telling a story with sound. Sometimes when I play a game or watch a film or television show I will close my eyes and listen to how the music becomes a narrative device – telling the story with different melodies and harmonies. When skillfully composed, a music score can make the gaming experience more immersive, and can further draw the player into the imaginative world of the video game.

04. In DAWNGATE players dive into a magical fantasy-world including also mythical elements. How does the setting express itself musically speaking?

04. To best represent this exotic and magical fantasy world I used a mixture of orchestra, world music elements (such as ethnic percussion, harps, whistles/flutes, even some Tibetan vocals), and also a bit of modern synthesizer elements (textures and pulses). To me this sonic combination represented the size and power of Dawngate (orchestra), the exotic diversity of the characters (world music elements), and also the magical elements (represented my organic synthesizers).

In addition to these instrument choices, the melody and harmony of the score have some Eastern inspiration. The visual style of Dawngate was influenced by Eastern art styles, so having a similar use of Eastern inspiration in the music helps tie the visual and sonic components of the game together.

For example, I use a variety of harmonies constructed from the interval of a fourth, which is prevalent in Eastern music. Also the use of the pentatonic scale and whole-step movement in the bass bring additional Eastern influence to the music.

05. What kind of games and which genres do you prefer personally? And what was one of your most memorable and intensive gaming experiences?

05. I love all kinds of games – some of the recent titles I’ve been playing are the new Strider re-make, Monster Hunter Tri, and Amnesia: Machine For Pigs. Every game and genre has its own unique set of contributions.

One of my most memorable gaming experiences was playing Shadow Of The Colossus on the PlayStation 2. This game was gorgeous – the visuals and landscape were breathtaking, and such detail was taken into the creature design of the large bosses. The story was intriguing and mysterious, and the music, played by live orchestra, was very expressive and fitting to the exotic nature of the game. The sound design was wonderfully subtle, capturing the smallest nuances of the horse movement, distant birds in the sky, sounds of water, etc. This was a game I could enjoy for hours, sometimes just wandering around the countryside and marvelling at how rich and immersive the whole experience was.

Shadow Of The Colossus was a reminder to me that video games, like a good book or painting, can take us to a different world and be fuel for our own imagination and creativity. It is evident when the game developers have made it a labor of love and pour their creative souls into making the game – to me this is a beautiful thing.

06. With DAWNGATE, Planetside 2, LEGO Legends of Chima Online und Tom Clancy’s EndWar Online you composed soundtracks for many online games. Do you feel at home within the online genre? Why is that?

06. Yes, I’m very much at home composing music for online games, primarily because I’ve done it several times! Online games often have a multiplayer component, and as such the music can often require different styles for each faction (this was the case in PlanetSide 2 and EndWar Online). I enjoy variety in composing so this is great for me.

Nonetheless, online games do vary quite a bit in the gameplay style and overall tone. Lego: Legends Of Chima Online is a fun game that accompanies the television show – it is epic and full of action, but not too serious and a bit more lighthearted. PlanetSide 2 is an intense team-based first-person-shooter – the music is strong and action-oriented. Dawngate is unique because as a MOBA game (multiplayer online battle arena) it features lots of combat, but the background lore of the story and characters allows for more musical diversity than a purely action-oriented game.

07. Your music has also been used on soundtracks for TV networks such as CBS, The Discovery Channel and National Geographic. What have you learned from that time and does it help in drawing inspiration for composing game soundtracks?

07. Composing music for different media, be it film, television, or games, certainly shares similarities. The prime goal is to convey the appropriate emotion and have the music score be a strong support of the film/tv show/game.

Composing music that is used in television shows gives me a good background in conveying different emotions through music, such as excitement, anticipation, suspense, drama, hope, etc. These dramatic sensibilities then help me be more expressive when composing for video games.

08. How does the working method of composing music for television or movies differ to composing scores for video games?

08. The primary difference is that films and television are linear – the same music is paired with the same visuals every time you watch the film or show.

In video games the music crossfades between different tracks and layers based upon the state of gameplay. For example, in Dawngate, when you are starting the battle, a neutral battle cue plays. As you approach winning the match the music gradually crossfades to more heroic music cues, and as you are losing the match, more negative and dark music cues play to reflect the losing state.

Video games generally require the composer to create vertical music layers of different intensity, which are crossfaded between based on the level of action/combat of the game. For example, in Dawngate each music cue has a low and high intensity version – as the combat becomes more intense the music crossfades to the high intensity version.

Film/television music provides a different challenge with the music needing to shift pace more frequently to match the on-screen drama. In video games the music cues are usually around 2 minutes each, but in film or television the composer will often have to change the dramatic tone more frequently to keep pace with the visuals.

09. What is the next step in your career? Do you already have plans for new projects?

09. I have a real passion for game music so I intend to continue writing for this medium. I’m currently working on a few video game scores which I’m excited about (the projects are still undisclosed).

In addition I’d like to write more music for motion picture trailers. Trailer music gives me a chance to create modern and cutting-edge tracks with a lot of power and impact. I like experimenting with different sounds and textures in music, and trailer music is a great outlet for this.

At some point I would like to get more into film work. I’ve composed many action video game scores, and composing for either action films or television series seems like the logical next step for me.

10. From where do you draw your inspiration from when you are trying to compose music for games? Is it from personal experiences, your personal environment or maybe directly from the games that you are composing for?

10. I always try to draw inspiration from the game itself, as that is a great way to ensure the music is well-fitting to the creative direction of the project. To facilitate this I’ll view concept art, read about the story of the game, watch gameplay videos, and talk with the developers about the creative vision.

For music in general I draw inspiration from all kinds of sources. Whether I’m watching television, at the movie theater, or playing a video game, I’m listening closely to the music to observe how it’s working dramatically and to learn new techniques. I regularly study written orchestral scores to keep my orchestration chops fresh. I think it’s important to keep learning and improving.

In addition I always try to be open to new inspirations and creative ideas while composing. I put myself in a frame of mind where I can go with the flow, so to speak, which helps me remain creative and original. I’m a very organized composer and often plan out the music structure in a fair amount of detail, yet nonetheless being open to inspiration and trying new things is an important part of the creative process.

GamesArt.de is thankful for the interview.

Thanks for your interest!

Autor: Davis Schrapel

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