Spiele als Inspiration für Kunstwerke Teil VIII

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«2D SIDE-SCROLLING LEVEL» – KONSTRUKTION UND FUNKTION

DAS «2D SIDE-SCROLLING LEVEL» ALS KÜNSTLERISCHES KONZEPT

Definition von «Level»
Ein Level (engl. = «Ebene», lat.: libra = «Waage, Gewogenes, Gewichtseinheit») stellt in einem Computerspiel einen Abschnitt dar, den der Spieler bewältigen muss, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Die Unterteilung eines Computerspiels in Levels ist meist technisch begründet, da keine beliebig grosse Anzahl von Ressourcen (Geometrie, Texturen, Umgebungsobjekten oder Effekten) gleichzeitig im Arbeitsspeicher gehalten werden kann. Daher kommt es beim Wechsel zu einem neuen Level üblicherweise zu Wartezeiten, bei denen die Ressourcen geladen werden, die für den nächsten Abschnitt benötigt werden und veraltete Ressourcen freigegeben werden. Trotz der ursprünglich technisch begründeten Einleitung eines Spiels in mehrere Levels wurden diese früh auch als inhaltliches Gliederungsmittel genutzt, so, dass bei vielen Spielen die einzelnen Levels mit Kapiteln eines Buchs, oder Akten eines Theaterstücks vergleichbar sind. Der beim Übergang eingeblendete Ladebildschirm kann dabei, in Text und Bild, Informationen zum nächsten Level und zum Fortgang der Geschichte zeigen. Neuere Computerspiele brechen oft die klassischen Levelkonventionen auf, indem sie während des normalen Spielbetriebs mittels Streamingtechnik permanent Ressourcen umverteilen und so keine oder nur noch wenige Ladebildschirme einblenden müssen.

Das «2D side-scrolling Level»
Das Spielen eines «2D side-scrolling Levels» zeichnet sich durch einen zur Seite scrollenden Hintergrund, der meist von Level zu Level verändert, aus. Der Spieler sieht dabei aus der «Third-Person Perspektive» seine Spielfigur. Vorwiegend «Jump ‘n’ Run»-Spiele (engl. = «springen und rennen») weisen diesen Level-Typ auf. «Jump ‘n’ Run»-Spiele bezeichnen Computerspiele, bei denen sich die gesteuerte Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Bei 2D «Jump ‘n’ Runs» ist die Laufrichtung meist von links nach rechts. Diese Levels stellen zweidimensionale Koordinatensysteme dar, in denen die meisten spielrelevanten Objekte eine Position haben. Oft werden Objekte, die sich vom Bildausschnitt entfernt befinden nicht berechnet (z.B. Gegner) bis sie sichtbar werden, wodurch Rechenleistungen gespart wird. Die Landschaft besteht nicht aus einer einzigen Bilddatei, sondern aus kleinen (z.B. 16- oder 32-Quadratpixel) Bildbausteinen, den «Tiles» zusammengesetzt. Auf diese Weise muss sich kein Abbild des ganzen Levels im Speicher befinden, sondern nur die Information, welches «Tile» sich an einer Koordinate befindet. Auf diese Weise ist es möglich Levels die (im Vergleich zum Bildausschnitt) riesig sind im Arbeitsspeicher zu behalten und eine flüssige Scrollbewegung des Bildschirms zu erreichen. Bei frühen «Jump ‘n’ Runs» sind Vorder- und Hintergrund im selben Koordinatensystem. Moderne «Jump ‘n’ Runs» sind in mehrere Ebenen konstruiert. Das eigentliche Spiel findet in einer vordergründigen Ebene statt, während die anderen Ebenen dekorativen Zwecken dienen. Die Ebene vom Spielgeschehen scrollt jeweils schneller als die Ebenen welche den Hintergrund Repräsentieren. Auf diese Weise werden Parallaxen (die scheinbare Änderung der Position eines Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt) wahrgenommen und es entsteht der Eindruck einer dreidimensionalen Landschaft.

(Vgl. Wikipedia, abgerufen am 2. Juni 2012)



Reiht man die scrollende, immer nur ausschnittweise am Bildschirm zu sehende Landschaft aneinander, ergibt sich draus der Raumplan, der oftmals eine ungewöhnliche, horizontale Länge hat und einem die Spielwelt als Ganzes vor Augen führt. Folgend vereinzelte Raumpläne verschiedener Levels aus Super Mario Bros. 1-3.


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(Bildquellen: www.mariomayhem.com, abgerufen am 2. Juni 2012)




«DIE DEKONSTRUKTIONSMASCHINE», 80 x 480 cm

DAS «2D SIDE-SCROLLING LEVEL» ALS KÜNSTLERISCHES KONZEPT

Das als Raumplan zusammen gefasste «2D side-scrolling Level», machte Matthias Zimmermann zum Prinzip einiger Bildkompositionen. Er übernimmt jedoch keine Elemente aus Computer- und Videospielen sondern erfindet sehr eigen geprägte Landschaften. Weite horizontale Linien, auf denen frontal geschichtete Objekte stehen, quasi wie die Hindernisse in einem «Jump ‘n’ Run», bilden die Grundstrukturen seiner Landschaften. Die für «2D side-scrolling Levels» typische Repetierung und Variierung von immer gleichen Objekten (wie beispielsweise Wolken, Hügel, Steine, Bäume, Gebäude) findet sich auch in seinen Gemälden wieder, wobei die Platzierung seiner Objekte nicht einer strickten Aneinanderreihung folgt. Die in «2D side-scrolling Levels» verwendeten Ebenen die Hintergrund, Vordergrund und Mittelgrund definieren, erfahren in seinen Raumkompositionen geometrische Verknüpfung (z.b. durch Zentralperspektive). Indem Zimmermann die Idee vom Raumplan eines «2D side-scrolling Levels» in seine künstlerischen Bildwelten impliziert, erreicht er den Eindruck einer größt möglichst geweiteten Landschaft, welche der Betrachter gedanklich bis ins unendliche erweitern kann. In düsterer Atmosphäre gestaltet, weitet sich dem Betrachter Matthias Zimmermanns Gemälde «Die Dekonstruktionsmaschine». Auf einer ungewöhnlichen Größe von 80 x 480 cm, dehnt sich eine karge, in Endzeitstimmung verhaftete Landschaft aus. Ein weiter Bogen bildet eine trübe Wasserfläche, die sich rechtsseitig zu einem Ozean öffnet. Kriegsschiffähnliche Gebilde wiegen im stillen Wellengang der Bucht. Über der Horizontal-Linie erhebt sich eine gebogene Skyline, in dessen Umriss sich unzählige Kohlekraftwerke abzeichnen, deren Rauchausstoß den Himmel gänzlich verkohlt. Durch die aus Asche bestehenden Wolkenbänder strahlt ein neon-farbiges Kreissegment, dessen Leuchtkraft die Landschaft erhellt. Die ufernden Schiffe, wie auch die ganze Bildkomposition, scheinen von diesem Lichtquelle, der durch seinen Farbkontrast aus giftigem Neongelb und Schwarz die Signalfarben der Radioaktivität assoziiert, wie magnetisch angezogen. Natur ist in dieser Dystopie gänzlich durch Industrie ersetzt. Letzte noch verbleibende Ressourcen werden zur Energiegewinnung in unzähligen Industrieanlagen verbrannt, wobei sich letzte Hoffnung aus einem den Raum erhellenden, radioaktiven Lichtquelle speist. Die Schiffe steuern auf eine graue Anlage zu, in dessen Komplex das dreidimensional dargestellte Heck eines Schiffs zu erkennen ist. Einer Schiffswerft ähnlich, vollzieht sich eine Dekonstruktion in der Farbwerte extrahiert, zu einer Regenbogenskala konzentriert und schließlich absorbiert werden. Körper werden in ihre Einzelteile zerlegt, ihre Geometrie quasi aufgebrochen und in Linienläufe und schliesslich Vektoren zerlegt. Die ganze Landschaft bildet eine aus mehreren Zonen zusammen gesetzte Maschine. Die Schiffe als Energie bringendes Rohmaterial, die Wasserfläche als Förderband dieses Materials, die Industrieanlagen als Motor und Antriebssystem, die Werft als ausführender, dekonstruierender Sektor und das neonleuchtende Kreissegment als Schaltpult, das als Kontrollsystem auf der horizontalen Linie hin und her bewegt. Dieses von Matthias Zimmermann im 2005, gänzlich von Hand geschaffene, mit Pinsel und Airbrush ausgeführte Gemälde «Die Dekonstruktionsmaschine», zeigt in subtiler Weise eine sterbende, an ihrer Technisierung zu Grunde gehende automatisierte Welt.



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«DER BAHNHOF ZUR UNENDLICHKEIT», 45 x 200 cm

DAS «2D SIDE-SCROLLING LEVEL» ALS KÜNSTLERISCHES KONZEPT

Aus einer einzigen Form heraus, einem Kreissegment, gestaltete Matthias Zimmermann eines seiner frühsten Gemälde aus dem Jahr 2004: «Der Bahnhof zur Unendlichkeit». Repetierende und variierende Elemente bilden Züge, Brücken, Wolken, Berge und Schienenbahnen. Eine linkseitige Stufung von Zügen und Brücken bilden den Eindruck eines mehrstöckigen, unter- und oberirdischen Bahnhofs mit dichtem Schienennetz. Die rechte Bildhälfte zeigt eine verhältnismäßig leere Ebene, auf dessen Horizontlinie ein Bergmassiv, mit Abendrot steht, dessen Schein sich in der Gegenbewegung der Seefläche spiegelt. Der kreisförmige Rhythmus dieser zusammen gesetzten Naturlandschaft, setzt sich in der Anordnung von ebenfalls kreisförmigen Wolken, welche in einem weiten Bogen angeordnet sind, fort. Die linkseitige, unbestimmbare, sich in weitem Radius auf der grauen Himmelsfläche ausbreitende Lichtquelle (wie ein Lichtspot der von außerhalb das Gemälde anleuchtet), bildet einen Kontrapunkt zum Abendrot im Bergmassiv, dessen Leuchten nicht durch das Fließen eines abnehmenden Farbverlaufs, sondern durch die hohe Farbintensität ausgelöst wird. Die Atmosphäre dieses Gemäldes vermittelt eine unbestimmbare, bewölkte Wetterlage. Die leuchtenden Farben der Berg/Seelandschaft bilden einen Ruhepol und lassen (hinsichtlich des Herkunftslands des Künstlers) an eine umfriedete schweizer Berglandschaft denken. Mit einer Bildsprache die auf das Minimalste reduziert ist, gestaltet Zimmermann eine abstrakte Landschaft, die als wüstenähnliche Steppe, in der ein Bahnhofskomplex verortet ist, gedeutet werden kann; mit einer am Horizont sich befindenden Berg/Seelandschaft, quasi als Oase. Die im Titel erwähnte Unendlichkeit könnte in der komplexen sich bis ins unendlich repetierenden Geometrie vom Bahnhof zu finden sein. Aber auch in der Frage nach den Destinationen der Züge, deren Reiseziele in unendlicher Weite liegen könnte, womit eine Zugreise unendlich lange dauern würde.


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«DIE VERNETZTE STADT», 100 x 280 cm

DAS «2D SIDE-SCROLLING LEVEL» ALS KÜNSTLERISCHES KONZEPT

Ebenfalls aus Matthias Zimmermanns frühester Phase seines Schaffens, stammt das 2005 ausgedachte Gemälde «Die vernetzte Stadt». Die Anwendung der Idee vom Raumplan eines «2D side-scrolling Levesl» lässt sich auch in diesem Gemälde finden. Diesmal ist die Ebene der Spielfigur nicht im Horizont aus zu machen, sondern im unteren schwarzen Balken. Das um die Parkanlage gebogene Formenspiel bildet den Mittelgrund, der sich mit dem frontal dargestellten Hintergrund verbindet. Wie viele seiner Gemälde, referiert auch dieses mit der Realität. Betrachtet man sich die rote, im Zenit stehende Mittagssonne verbirgt sich in dieser die Flagge vom Land der dargestellten Stadt: Japan, auch «Das Land der aufgehenden Sonne» genannt. Der am Horizont zu sehende Umriss vom heiligen Berg «Futjisan» und die Angrenzung ans Meer lassen gewissermaßen auf die Mega-City Tokyo schließen. Im Sinne japanischer Auffassung – Komplexität in einfache Schlichtheit zu überführen – portraitiert Zimmermann das endlos scheinende und unüberschaubare Tokyo als einfach geschachteltes Raumkonstrukt. Zwölf selbst erfundene Puzzleformen bilden den Code, mittels dessen er fotografische Eindrücke in ein Raumkonstrukt übersetzt. Durch diese Abstraktion möchte Zimmermann Klarheit schaffen und überwiegende Charakteristika von Tokyo verdeutlichen: Den Kontrast von Beton- und Grünflächen, die Aussicht auf den Futjisan, Unterschiede der Gebäudegrößen. Indem Zimmermann die Stadt als zwölfteiliges Puzzle darstellt, spielt er auf die Problematik der stetig wachsenden Bevölkerungspopulation an, welche insbesondere in Städten wie Toyko eine Raumoptimierung zur Folge hat und jeden zur Verfügung stehenden Raum zur Bebauung nutzen muss. Die Vernetzung von zwölf Puzzlesteinen versinnbildlichen ein miniaturisiertes Tokyo deren reale Vorlage aus einer Vielzahl von Komponenten ein komplexes Netz bilden.


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Davis Schrapel
Administrator von GamesArt. Wir haben ein einzigartiges Projekt zur Kultur an Videospiel und Videokonsolen und werden euch mit unseren Artikeln hoffentlich viel Freude und eine andere Sichtweise von Games und Videospiele aufzeigen.


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