Spiele als Inspiration für Kunstwerke Teil V

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Virtuelle Parallelwelt

Die Digital konstruierte Alltagswelt

In den letzten fünfzig Jahren haben neue Technologien das soziale und gesellschaftliche Leben grundsätzlich verändert und zu immer komplexeren Modifikationen der Umwelt geführt. In unserer heutigen Zeit, kann der Computer wohl als das bedeutendste Werkzeug gesehen werden. Dieses Medium dient als Speicher von Informationen und erlaubt vielfältigste Tätigkeiten im Berufsalltag und in der Freizeit zu verrichten. Viele Menschen gebrauchen den Computer um digitale Spielwelten (Video- und Computerspiele) zu erleben: In Deutschland etwa liegt die Altersgruppe der 14 bis 60 Jahre alten Menschen bei 45,4%, während er bei den 14 bis 30 Jahre alten sogar bei 71,5% liegt.
(Vgl. Gemittelte Werte aus BITKOM Presseerklärung vom 11.08.2010).

Von den Anfängen 1958, als der amerikanische Physiker William Higinbotham (1910–1994) im Brookhaven National Laboratory das Spiel «Tennis for Two» auf einem Oszilloskop erfunden hatte, haben sich Computerspiele rasant entwickelt; von einfachen Punkten am Bildschirm bis hin zu grafisch hochauflösenden, fotorealistischen Raumkonstrukten, die unsere Welt widerspiegeln oder Fantasiewelten zeigen. In circa 50 Jahren entwickelten sich Computerspiele von eher technischen Versuchen an Universitäten, zu einem der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Heute spielen und erleben viele Menschen virtuelle Welten mit unzähligen Farben und überwältigenden Soundtracks. Vor dem Hintergrund dieser Fakten, betrachtet Matthias Zimmermann die ihn umgebende Alltagswelt als stark konstruiert, von digitalen Medien geleitet und oftmals erheblich beherrscht. In Anbetracht einer steigenden Abhängigkeit von der Virtualität bedeutet dieser «Virtuelle Nirgendwo-Ort» für viele Menschen eine grössere Realitätsnähe als die eigentliche Realität, weswegen der virtuelle Raum wie eine Parallelwelt fungieren kann. Zimmermann sieht täglich Menschen, die geschäftig an ihrem Notebook arbeiten und per Internet verbunden sind. Das Alltagsgeschehen ist für viele Menschen von Hektik geprägt. Stress und Leistungsdruck sind eine ständige Begleitung geworden. In der morgendlichen Frühe sind im Zug eine Vielzahl von Menschen zu beobachten, die mit Ohropax in den Ohren sehr geschäftig an ihrem Notebook arbeiten. Im virtuellen Raum des Computers lassen sich viele Dinge aus dem Alltag generieren: Das Versenden von E-Mail-Post, das Begleichen von Rechnungen und das tätigen von Einkäufen sowie die Kommunikation über Chaträume oder Blogs. Andere Menschen schotten sich neben ihrer Tätigkeit am Laptop zusätzlich mittels MP3-Player von der Aussenwelt ab oder erweitern ihre virtuellen Aktivitäten durch den Gebrauch eines Headsets um multifunktional zu agieren. Noch intensiver verhält es sich bei Computerspielen, welche eine vorgefertigte und direkt nutzbare Welt darstellen, ohne dass es einer grösseren Anstrengung der Fantasie durch den Spieler bedarf. Die immersive Überführung des Bewusstseinszustands in eine digitale Spielwelt, bewirkt eine Verminderung der Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt zugunsten einer vergrösserten Identifikation mit dem Avatar in der virtuellen Welt. Dieses Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Spielwelt, ist bei vielen Menschen sehr beliebt, da sie wie eine Zugkraft wirkt, der die User alles um sich herum vergessen lassen kann. Neben dem fantastischen Ambiente welches ein Computerspiel haben kann, wird vor allem ein für den Menschen zentrales Bedürfnis aktiviert, der Drang zum Spielen, der Urtrieb eines jeden Menschen. Plattformen wie etwa «Second Life» oder «World of Warcraft», die künstliche Gegenwelten zur Realität repräsentieren, geben zudem vielen Menschen die Chance, neue Rollen auszuprobieren, in wundersame Fantasiewelten oder spannende Alternativrealitäten abzutauchen um so ihrem gewohnten – vielleicht eintönigen – Alltag zu entfliehen. Matthias Zimmermann hat diesen Umstand von Virtualität, die erheblichen Einzug im Alltag hält, zum Thema seines folgenden Gemäldes gemacht, das die Schwelle von Realität und Virtualität aufzeigt und das Eintauchen in die Membran eines digitalen Bildschirms veranschaulicht.




«DER DIGITALE RUHEPOL EINER STADTKULISSE»

Die Digital konstruierte Alltagswelt


Sein 100 x 280 cm grosses Gemälde mit dem Titel «Der digitale Ruhepol einer Stadtkulisse», gibt dem Betrachter einen Panoramablick auf eine Gross-Stadt. Eine pixelierte Kugel mutet den Lichtquell eines Mondes an, dessen Schein wie ein Fluidum den Raum erhellt und mit zunehmender Distanz von der Dunkelheit absorbiert wird. Zahlreiche Fotografien von Tokyo im Weitwinkelobjektiv bildeten für Matthias Zimmermann das Grundmaterial um diese Stadt in mehreren Ebenen geschichtet neu zu konzipieren. Dabei multipliziert er diese Mega-City, welche gegenwärtig die grösste Stadt der Welt ist, um ein Vielfaches und lässt daraus eine Stadtkulisse überdimensionalen Ausmasses entstehen. Um diesen Ort als eindeutig im japanischen Raum verortet zu kennzeichnen, fügt Zimmermann dem Hintergrund die Umrisse des bekannten heiligen Berg «Fujisan» an, dessen Textur er mit einer pixelierten Graustufenskala versieht. Zentrum des Gemäldes und Kontrapunkt zur Stadtkulisse bilden zwei Hügel auf dem ein illustrativ dargestellter Japanischer Garten steht. Der diffuse Rhythmus der Stadtstruktur, sowie die gewundenen Gebäudeanordnungen und Skylines, werden durch die rechtwinklige Form eines überdimensionierten Monitors gebrochen; die im Grisaille gehaltene Farbstimmung mittels der hohen Farbintensität des Bildschirms stark kontrastiert. Deutlich zu erkennen, der Raster des digitalen Bildaufbaus, der an die Flüssigkirstallanzeige (LCD) eines Plasmabildschirms denken lässt. Mit dem Intensitätskontrast einer grauen Stadt und einer fluoreszierenden, digitalen Leuchtschicht, verdeutlicht Zimmermann die Bedeutung eines virtuellen Bildes in der Gesellschaft. Der Bildschirminhalt führt die Linien des grauen Japanischen Gartens fort, in dem er dessen Abbild übernimmt, digitalisiert, koloriert und somit verfremdet. Zimmermann zeigt die Bedeutung digitaler Medien, die gewichtigen Einzug im Alltag und Denken der Bevölkerung nehmen – im Sinne einer «Welt am Netz». Mit der Setzunge eines Japanischen Gartens, quasi als Innenhof einer Stadtkulisse, wird ein Ort der Ruhe geschaffen, der die Wahrnehmung verändert und eine Öffnung für innere Bilder und Gedanken anregen soll, um der Atmosphäre technologischer Stadtzivilisation entgegen zu wirken. Dass der Platzhalter für diesen Ruhezenit ein digitales Bild ist, erklärt sich durch die Gegebenheit, das eine Vielzahl von Menschen ihr Alltagsgeschehen, mittels der Entspannung vor der Fläche eines Fernsehbildschirms, rekapitulieren. Matthias Zimmermann lässt inmitten eines düsteren Stadtbildes einen allmächtigen Televisor – in der Manier einer orwellschen Dystopie («1984») – empor ragen, welcher die Kontemplation durch das digitale Abbild eines Japanischen Gartens in den Farben der Kirschblütenzeit (jap. Sakura) verkündet und somit den virtuellen Raum zum Ruhepol in einer von Hektik überlagerten Stadtkulisse erklärt. Inmitten jener konzentriert sich als virtueller, elektronsicher Lichtblick der Ruhepol eines digital abgebildeten Japanischen Gartens, in den Grundzügen des «Yin und Yang» – ein Symbol für polar einander entgegen gesetzte und dennoch aufeinander bezogene Kräfte. Diese gegensätzlichen Kräfte sieht Zimmermann in der Stadt Tokyo besonders klar verdeutlicht, dessen Stadtbild eine ständige Spannung und Entspannung zwischen der Betonwüste aus Gebäuden und den Naturflächen Japanischer Gärten und Parkanlagen ist. Der in der linken Bildhälfte im Japanischen Garten zu findende Curser kann als Indiz verstanden werden, dass nicht nur der Bildschirm mit der farbigen Darstellung des Japanischen Gartens digitaler art ist, sondern die ganze Bildfläche des Gemäldes ein elektronisch versiegeltes Konstrukt zeigt, auf dem ein Curser interagiert – Gewissermassen eine digital konstruierte Alltagswelt. Zimmermanns Vorliebe für die Architektur Japanischer Gärten ist gross, weswegen dem Japanischen Garten eine eminente Bedeutung in seinem künstlerischen Schaffen zu Teil wurde. Folgend, zwei sehr unterschiedliche Gemälde, in denen Zimmermann den Japanischen Garten als zentrales Bildmotiv verwendet. Er sieht in den Gesetzen dieser Gartenarchitektur und dem strickt festgelegten Formenspiel Analogien zur Programmierung, weswegen er den Japanischen Garten im metaphysischen Sinne als eine «programmierte Natur» verhandelt.


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DER JAPANISCHE GARTEN ALS EINE «PROGRAMMIERTE NATUR»

Die Digital konstruierte Alltagswelt

Traditionell unterscheidet man in Japan drei Typen von Gärten: Naturgärten, die eine natürliche Landschaft mit Hilfe von künstlichen Seen, Hügeln, Felsen und Bepflanzung nachahmen. Trockengärten, welche die natürliche Landschaft allein durch Felsen, Kiesel und Sand anklingen lassen. Teegärten, die aus landschaftlich gestalteten Wegen hin zu einem Teehaus bestehen. Alle Japanischen Gärten lassen sich auf einer Skala von Naturgärten bis Trockengärten eingliedern, je nach Verhältnis der Steine, des Wassers und der Bepflanzung. Die ausgeprägteste Form des Trockengartens ist der Zen-Garten, der fast ausschliesslich aus Stein, Kies und Sand besteht. In den Worten der Sprachwissenschaft ausgedrückt, ist die japanische Gartenkunst, wie jede andere künstlerische Ausdrucksform auch, die Fähigkeit eines Künstlers, sich einer «Grammatik» zu bedienen, um damit eine bestimmte Idee in greifbarer Form zum Ausdruck zu bringen. Die Grundelemente (oder Wörter) dieser «Gartengrammatik» sind beispielsweise die Felsen, die Bepflanzung, Wasser und Steinlaternen. Der Satzbau (die Kombinationsregeln dieser Grundelemente mit dem Ergebnis eines bedeutungsvollen Ausdrucks) wird bestimmt durch den Gebrauch unterschiedlicher Formen, Farben, Dimensionen, sodass am Ende eine harmonische Komposition entsteht. Um einen Japanischen Garten zu verstehen, muss man seine Sprache kennen, die aus den «Bausteinen», dem Konzept, den Grundthemen/Symbolen und der Zen-Philosophie besteht. Die «Bausteine» sind Stein, Wasser, Sand, Pflanzen, Holz- und Steinobjekte (wie beispielsweise Lampen, Pagoden). Felsen werden so arrangiert, dass sie Berge, Wasserfälle oder raue Küsten versinnbildlichen können. Berghänge, Wiesen und Täler entstehen durch die Wahl unterschiedlicher Baum- oder Straucharten, die durch Schnitt in unterschiedliche Form gebracht werden. Bäume und Sträucher dienen dazu zwischen den Szenerien eines Gartens zu vermitteln. Der Boden wird zu künstlichen Hügeln aufgeschüttet, das Wasser in Kanälen gesammelt, um dann Flüsse, Teiche und Wasserfälle entstehen zu lassen. Weitere, zusätzliche «Bausteine» wie Mauern und Zäune bilden die Umrahmung. Durch Wege und Brücken, wird der Besucher durch den Garten geleiten. Von Bedeutung sind auch die dekorativen «Bausteine» wie Steinlaternen, Wasserbecken, Blumen, Karpfen und manchmal auch ein Boot. Sie sollen das Grundkonzept verfeinern, Lücken füllen sowie mit Farben zur Variation beitragen. In manchen grossen Gärten finden sich zudem kleine Gebäude wie ein Teehaus, ein Pavillon oder ein Schrein. Ein grundlegendes Gestaltungsprinzip des Japanischen Gartens ist die Miniaturisierung, bei der Felsen und Teiche engesetzt werden, um reale Landschaften darzustellen. Mittels div. Gestaltungstechniken werden Strategien angewendet, die den Gartenraum optisch vergrössern. Eine dieser Techniken ist die «Veränderte Perspektive», wo Felsen und Bäume im Vordergrund grösser sind als jene im Hintergrund; wobei hier ein Eindruck von Ferne entsteht. Eine zweite Technik nennt sich «Miegakure» (verbergen/enthüllen), wo die Elemente im Garten so angeordnet werden, dass sie nicht auf einen Blick erfasst werden können. Eine dritte Technik ist die «Geborgte Aussicht», wo Berge und Bauwerke ausserhalb des Gartens in die Gestaltung mit einbezogen werden. Ein anderes Grundprinzip ist die Asymmetrie, bei deren Formen und Anordnungen es keine vorherrschenden Einzelelemente gibt. Bäume und Steine werden in Form von Dreiecken kombiniert, wobei die Horizontale, Vertikale und Diagonale in einem ausgewogenen Gleichgewicht zueinander stehen. Die Grundlage aller Prinzipien ist, den Garten als ein Kunstwerk zu begreifen. Obwohl die Inspirationsquelle die Natur sein mag, ist der Garten mehr Interpretation denn Kopie. Er sollte natürlich erscheinen, aber nicht wild sein. Die grösste Herausforderung ist es, die einer Landschaftsszenerie innewohnende Stimmung so herauszubringen, dass sie zu allen Jahreszeiten schön ist.
(Vgl. Young, David und Michiko: Die Gärten Japans – Tradition & Moderne Stuttgart: Ulmer, 2005)

Durch die Elimination alles Überflüssigen erreicht der japanische Gartenmeister eine Harmonie der Formen, wo jeder Stein, jeder Zweig, ja mitunter jedes Blatt seine bildhafte Funktion erfüllt. So wie das auch bei einem guten Gemälde in Öl, Aquarell oder anderen Techniken stehts der Fall ist. Nur mit dem Unterschied, dass hier im japanischen Garten das Motiv der Landschaft mit den Naturmaterialien, aus der Landschaft zusammengetragen, gestaltet wird: Ein Fels ist ein Gebirge oder ein Felsstein, Wasser ist ein Bach oder Teich und Kiefer ist Kiefer. Nur Sand muss gelegentlich als «Malmittel» fungieren, und zwar immer dann, wenn der Garten als so genannte Trockenlanschaft gestaltet werden soll. Denn er hat das Wasser darzustellen. So wird der Japanische Garten auch als ein «Dreidimensionales Landschaftsgemälde» bezeichnet.
(Vgl. Schaarschmidt-Richter, Irmtraud: Gärten der Stille – Oasen der Ruhe und Besinnung, München: Augustus, 2001)

Wie in der vorgängigen Publikation – SPIELE ALS INSPIRATION FÜR KUNSTWERKE TEIL IV – bereits beschrieben, sah Matthias Zimmermann in der Architektur Japanischer Gärten die Wegbereitung seiner künstlerischen Gedankenwelt. Er ist fasziniert von den strickten räumlichen Anordnungsprinzipien und Kombinationsmöglichkeiten, die der Planung eines Japanischen Gartens vorausgeht. Die «Bausteine» eines Japanischen Gartens bilden die kleinsten Elemente und verhalten sich im Sinne ihrer «Gartengrammatik» wie Buchstaben mittels denen er «geschrieben» wird aus dessen Textfluss (Satzbau: Kombinationsregeln der Grundelemente) sich schliesslich ein «Dreidimensionales Landschaftsgemälde» ergibt. Dieses 3D-Landschaftsgemälde, bestehend aus einer Vielzahl an Bausteinen, die nach bestimmten Kriterien und Vorgaben gekoppelt sind, bedeutet im metaphysischen Sinne ein Gefäss, welches die Atmosphäre einer «Stille» in sich birgt, die dem Betrachter den Wege zur Selbstfindung weist. Zimmermann sieht in diesem Prozess – eine Atmosphäre die durch eine 3D-Landschaft hervorgerufen wird, welche wiederum wie ein Text mittels «Bausteinen» geschrieben ist – Parallelen zur Programmierung eines Computerspiels, weswegen der Japanische Garten ihm eine «programmierte Natur» assoziiert: Das Programmieren umfasst die Umsetzung (Implementierung) des Softwareentwurfs in einen Source Code und je nach verwendeter Programmiersprache, dessen Übersetzung in die Maschinensprache. Mittels Zeichensprache («Bausteinen») wird nach bestimmten Richtlinien («Gartengrammatik») ein Source-Code geschrieben welcher gekoppelt ist mit einer beispielsweise 3D-Spielwelt («Dreidimensionales Landschaftsgemälde»). Diese 3D-Landschaft des Computerspiels überführt den User, aufgrund ihrer immersiven Wirkung, in eine bestimmte Atmosphäre (ähnlich wie bei einem Japanischen Garten, dessen Landschaft den Besucher ebenfalls in eine bestimmte Atmosphäre überführt – der Atmosphäre der inneren Stille). Auch das Programmieren ist eine kreative Tätigkeit. Ein Entwurf gibt zwar einen Funktionsrahmen vor, doch kann dieser auf unterschiedliche Art umgesetzt werden. Ähnlich das Prinzip des japanischen Gartenbaus, dem strickte Gesetze unterliegen, dessen Umsetzung jedoch einen kreativen Spielraum hat. Weiter folgt die in Augenscheinnahme zweier sehr unterschiedlicher Gemälde Matthias Zimmermanns: «Morgendämmerung hinter einem Zen-Garten» und «Wintereinbruch im Morgenrot», die den Japanischen Garten zum zentralen Motiv haben.


«MORGENDÄMMERUNG HINTER EINEM ZEN-GARTEN»

Die Digital konstruierte Alltagswelt

Eine Atmosphäre der Abgeschiedenheit wohnt diesem 100 x 280 cm grossen Gemälde inne. Der hier gezeigte Japanische Garten referiert auf den Typus «Zen-Garten», dessen karge Steinlandschaft durch minimale Textur und deutlich kontrastierende Grautöne assoziiert wird. Grosse Flächen, horizontale Linienstrukturen und kleine Details erzeugen Gegensätze, die einen weiten Bildraum formen. Die gemischten Perspektiven des Grundrisses, der Aufsicht und Seitendarstellung lassen die Objekte statisch und flächig erscheinen. Nur die linksseitige Andeutung eines Fluchtpunktes, durch die Linien eines Steinweges und der beiden Teichhälften, lassen einen leichten perspektivischen Sog entstehen, hin zum zentralen Objekt des Bildes, einem skizzenhaft dargestellten Pavillon. Der Schwerpunkt dieser Raumkonstruktion bildet die linke Seite, in dessen Randbereich sich ein Formenspiel um den Pavillon sammelt. Kombinationen aus Kreissegmenten, rechtwinklige und zugespitzte Formen bilden die abstrahiert dargestellten «Bausteine» dieses Japanischen Gartens: Hügel, Büsche, Bäume, Steine, Sand, Wasser, Steinplatten. Aus diesen wenigen Formen ist die gesamte Bildkomposition herausgearbeitet, die im Sinne der «Gartengrammatik» mittels dieser «Bausteinen» geschrieben ist. Der Pavillon spiegelt sich in den Flächen beider Teichhälften, wobei sein Abbild gespalten ist und beidseitig eine Pixelierung unterschiedlicher Längendehnung erfahren hat. Weite Horizontlinien bilden Sandstreifen, ein Bodenfundament, Gehwege, einen Zaun und ein aufgehendes Dämmerlicht. Erweitert man diese horizontal verlaufenden Linien um die Unendlichkeit, befände man sich gedanklich in einem nie enden wollenden Raumkonstrukt. Reflexionen um die Wahrnehmung des im Raum verorteten eigenen Seins öffnen sich und stellen den Betrachter vor Fragen um Endlichkeit und Unendlichkeit.


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«WINTEREINBRUCH IM MORGENROT»

Die Digital konstruierte Alltagswelt

In heiteren Farbtönen, frei von Dunkelheit, äussert sich das 130 x 185 cm grosse Gemälde «Wintereinbruch im Morgenrot». Der hier zu sehende Japanische Garten zeigt den Typ Naturgarten in herbstlicher Stimmung, an der Schwelle zum Winter. Linksseitig weht eine eisige Kälte, die den Teich halbseitig gefrieren lässt, auf dessen Gesamtfläche sich die hohe Farbintensität der roten Sonnenscheibe als leuchtende Schatten abzeichnen. Sanft gewölbte Linien formen einen weichen Bildraum umfriedeter Atmosphäre. Der Äther scheint verbogen zu sein. Unscharfe Hügellinien, welche Schneenebel assoziieren erweitern die Landschaft. Die Perspektive folgt grösstenteils der Darstellung der Seitenansicht. Wolken, Sonnenscheibe, Hügel und Seefläche sind übereinander gestuft, dem Betrachter frontal zugerichtet. In der Himmelsfläche ist das Prinzip übereinander geschichteter Ebenen (hellgrauer Hintergrund – unscharfe Wolken – Dampfausstoss – scharfe Wolke) besonders deutlich zu erkennen. Perspektivengemische aus Axonometrie und Seitenrissdarstellung sind auf der linken oberen Seite auszumachen, wo ein Pavillon dekonstruiert am Seeufer liegt und im Vordergrund, wo der Japanische Garten steht. Wenige Formen bilden auch hier wieder die «Bausteine», mittels derer der Gartensektor und der Rest des Bildraumes, im Sinne der «Gartengrammatik» geschrieben ist. Besondere Erwähnung gebührt in diesem Zusammenhang dem Tangram-Puzzle, aus dessen sieben Formen alle Tannen und beide Bote auf dem Teich zusammengesetzt sind. Die Form der Wolken sind dem japanischen Malstil «Yamato-e» entnommen, welcher im engeren Sinne die Malerei der Heian-Zeit (9. bis 12. Jahrhundert) bezeichnet, die ästhetisierende Kunst der frühmittelalterlichen Feudalzeit Japans. Matthias Zimmermannn verweist mittels dieses zitierten Malstils auf den Ursprung japanischer Kunst hin, die er durch industrielle Elemente (Dampfschiff und Atomkraftwerk) bricht, um der Harmonie der Landschaft eine Kontroverse abzuverlangen. Hier stellen sich Fragen um die Bedeutung von Harmonie und Scheinharmonie.


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SCHLUSSWORT

Die Digital konstruierte Alltagswelt


Reflexionen und Fakten um die tägliche multimediale Beschleunigung, Videospiele als Parallelwelten und der Inhalt japanischer Gartenkunst, bildeten den zentralen Gegenstand in Matthias Zimmermanns in dieser Publikation präsentierter Werke. Videospiele haben für ihn einen besonders hohen Immersionsgrad, denn die für den User am Bildschirm erlebten Abenteuer werden ganz natürlich als die eigenen empfunden, was beim User positive Emotionen erzeugt. Angefangen bei ersten Versuchen an Universitäten in den 1950er Jahren, bis hin zur heutigen Unterhaltungsindustrie, erzeugen Computerspiele eine tiefgreifende Faszination. Das Zusammenwirken aus Spiel, künstlich erzeugter, virtueller Umgebung und maschinell-objektiven Bewertungskriterien ist der Grund für eine grosse Faszination, die digitale Spielwelten ausmachen. Nicht nur das Spielen übt eine grosse Anziehung auf den Menschen aus, sondern auch technische Apparaturen, die es ermöglichen, den Alltag einfacher zu bewältigen. Zimmermanns Gedanken machen auf digitale Medien aufmerksam, die für die Bewältigung des Alltags immer mehr an Bedeutung gewinnen und auf diese Weise sich zu einer parallelen Weltvorstellung entwickelt haben. Ein solches Medium ist der Computer. In seinen Anfängen ein einfaches Rechenbrett, hat er sich bis heute zu einer multifunktionalen Maschine entwickelt, die es erlaubt vielseitigste Tätigkeiten aus dem Berufsalltag und der Freizeit zu erledigen. Auch wenn der Computer bei vielen Menschen, aufgrund gelegentlich auftretender Komplikationen auf Antipathie stösst, so ist er doch ein vertrauter Alltagsgegenstand, den man nicht missen möchte und ohne den die Bewältigung des Alltags wesentlich langsamer von statten gehen würde. In einer Zeit wie der Heutigen, in der die Gesellschaft sich stetig beschleunigt – schnellere Verkehrssysteme geschaffen werden, Städte flächenmässig expandieren müssen, der Leistungsdruck am Arbeitsplatz massiv steigt, ist es nicht erstaunlich, dass die Individualität des Einzelnen immer mehr schwindet und das Bedürfnis nach Selbstfindung und innerer Ruhe wächst. Digitale Spielwelten, wie auch Japanische Gärten können als Zufluchtsorte verstanden werden, in denen Menschen eine neue Wahrnehmung ihrer Selbst erfahren und Zeitentschleunigung finden können. Das Anfänglich präsentierte Bild «Der digitale Ruhepol einer Stadtkulisse» vereint diese Aspekte und zeigt dem Betrachter eine überfüllte Stadtkulisse, dessen Ruhepol ein überdimensionierter, digitaler Bildschirm mit dem Abbild eines Japanischen Gartens in den Farben der Kirschblütenzeit ist. Das Bild kann als Dystopie verstanden werden, welches die Frage stellt, ob eines Tages eine Zeit anbrechen wird, in der Natur gänzlich der Raumoptimierung zwecks übersättigter Bevölkerungspopulation gewichen ist und umfriedete Natur nur noch als wertvolles Gut in einer abgeriegelten Zone, oder als digitales Abbild am Bildschirm, erlebt werden kann.




Davis Schrapel
Administrator von GamesArt. Wir haben ein einzigartiges Projekt zur Kultur an Videospiel und Videokonsolen und werden euch mit unseren Artikeln hoffentlich viel Freude und eine andere Sichtweise von Games und Videospiele aufzeigen.


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